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segunda-feira, 20 de junho de 2011

3 Novas Experiências–Parte 1: Vinhos

Neste final de semana, além de uma partida de Le Havre, tive 3 novas experiências lúdicas, jogos que estava procurando para testar. E aqui vão minhas considerações iniciais!

VINHOS

2011-06-18 17.29.45 (Large)

É verdade que este eu já havia jogado uma vez, mas havia sido praticamente uma learning session, portanto com poucas condições de apreciar o jogo em si. Para piorar, a primeira foi com 4 jogadores, coisa que o designer Vital Lacerda desaconselha aos iniciantes (mas só fiquei sabendo disso depois).

Desta vez joguei com Rodrigo Brim e João Bosco (foto) uma partida em 3 jogadores. Transcorreu suavemente!

O jogo passou pelo teste, ganhando meu selo de qualidade, e estará em minha coleção na metade de julho. Alegre Mas por quê?

Embora eu inicialmente estivesse bastante curioso, o tempo de jogo indicado pelo fabricante (150 minutos) me desestimulava um pouco. Não que eu não goste de jogos longos, pelo contrário, mas é que já tenho jogos com a mesma complexidade e a mesma faixa de tempo: Le Havre, Caylus, Brass e Civilization. Para agregar Vinhos, ele teria que ser fantástico como esses quatro e ainda ter algo novo a trazer para a coleção.

Para minha surpresa, além de uma partida bastante gostosa, a partida durou 80 minutos jogados sem nenhuma pressa, mesmo contando nossas dúvidas com as regras. Este tópico no BGG (em inglês) trata dessa disparidade. Percebi que o designer incorporou ao tempo indicado todo o período de reflexão que ele acha necessário para se desfrutar do jogo. Acontece que essa não é a prática do mercado.

Por exemplo, Le Havre também indica 150 minutos de duração. Mas uma partida de Le Havre em 4 jogadores tem nada menos que 144 turnos, sem contar as 20 fases de harvest/alimentação. Vinhos, também em 4, terá 48 turnos e, quando muito, 10 a 15 turnos extras com os personagens de bônus. A fase de produção é automática e só há 3 feiras, de resolução rápida. Acredito que, comercialmente falando, para se encaixar na prática do mercado, Vinhos deveria indicar uma duração de 80 minutos.

Com esse tempo de jogo, Vinhos já se encaixa muito melhor em minha coleção. Nessa faixa de complexidade/tempo/n. de jogadores, tenho somente Tigris & Euphrates e Puerto Rico, ambos, aliás, menos complexos do que Vinhos. Encaixou-se perfeitamente!

Em Vinhos, a temática suaviza bastante a experiência. A impressão inicial com as regras pode ser avassaladora pela quantidade de coisas que se pode fazer, mas o tema as torna intuitivas: você tem vinhedos, e então vinícolas para melhorar a produção, enólogos para melhorar o desempenho da vinícola, adegas para aumentar o valor de venda, especialistas para posicionar-se melhor na Feira do Vinho, um mercado interno que lhe dá fôlego financeiro e um mercado de exportação que consolida o seu prestígio. Na 2.a partida já está tudo fazendo sentido e você já pode se divertir tomando decisões para ter a melhor carreira como produtor de vinhos portugueses!

Jogo aberto e profundo, já há bons tópicos sobre sua Estratégia. O próprio designer está prestando um ótimo serviço, redigindo artigos e organizando material informativo. Para mim, isso é um ótimo diferencial no trabalho de um designer de jogo gamer. Espero jogar dezenas de partidas de Vinhos, durante alguns bons anos.

quarta-feira, 8 de dezembro de 2010

Resenha: Duck Dealer


Capa Duck Dealer

Eu já havia falado rapidamente sobre Duck Dealer neste post, após minha primeira partida. Tenho agora 5 partidas jogadas, o que significa cerca de 12 a 13 horas de jogo, e por isso farei uma resenha mais completa.

A primeira coisa que chama a atenção em Duck Dealer é a temática esquisita, para o bem ou para o mal. Uns acham engraçada, outros acham ridícula — o que em geral são mesmo as duas faces de qualquer coisa ridícula, e engraçada.

Minha opinião é que, na organização pessoal das ações, o jogo seria muito árido se tivéssemos que pensar em elementos do tipo “pedra”, “madeira”, “construções”, etc. A temática bizarra relaxa o pensamento, e o liberta para que possa planejar com mais propriedade seus movimentos.

Escolhi Duck Dealer para minha coleção pessoal (o que é uma proeza, já que não sou colecionador e mantenho uma prateleira “essencial) porque ele é bem diferente de qualquer outro título que eu conheça, é muito agradável, bem balanceado e extremamente aberto. A mecânica de “coletar energia” dá um toque estratégico especial.

Em Duck Dealer, você não age de fato em todos os seus turnos. Nem tem como. Para viajar, pegar minérios, construir fábricas e mercados, fazer vendas, etc. — para tudo você precisa das “energias”, que são as rodelas de madeira em três cores (mover/trocar/construir) que você coleta em seu turno em vez de fazer qualquer ação.

Por um lado, é mais eficiente o jogador acumular bastante energia e então jogar, pois, se acumular pouca, corre o risco de deixar pela metade o que planejou, permitindo que outro jogador aproveite a sua jogada para conseguir mais pontos.

Mas, por outro lado, demorar demais pode permitir que um adversário comece antes e faça tudo o que você tinha planejado. 

Uma partida terminada de Duck Dealer.

Encontrei algumas queixas sobre isso: você planeja e, por uma ou duas rodadas de diferença, acaba perdendo o direito de fazer o que tinha pensado. Após jogar algumas vezes, considero essa reclamação exagerada. O Universo é grande! Existem muitos planetas e muitas possibilidades para explorar. Dependendo do setup, que é bastante variável, podem até existir algumas oportunidades mais interessantes, mas não o suficiente para ganhar o jogo explorando-a primeiro. Até porque toda exploração, por mais completa que possa ser, sempre abre caminho para que outros tirem proveito de algum modo.

Duck Dealer é o jogo mais pesado de minha coleção (segundo as médias do BGG), o que consegue a partir de regras bem mais simples do que as de Caylus ou Le Havre, dois de meus jogos preferidos. Todas as regras se encaixam com perfeição e permitem um desenrolar suave do jogo. Por isso ele é, dentre os pesados, o que considero mais acessível a jogadores menos experientes. A “árvore tecnológica” é representada com clareza, e mesmo um iniciante não ficará paralisado como diante do Le Havre, com tantas opções disponíveis.

Duck Dealer promove uma interação muito intensa entre os jogadores. Esse “graal” do design moderno é obtido sem deixar o jogo caótico, mesmo com 4 jogadores, o que é impressionante para essa categoria. Até mesmo o enxuto Hansa, do excelente designer Michael Schacht — também um jogo de pegar-e-entregar — sofre horrores com 4 e mesmo com 3 jogadores, pois o controle é tão limitado que muitas vezes vale mais a pena deixar de fazer uma ação interessante somente para passar o turno com uma herança maldita para o jogador seguinte.

Para terminar, repito um comentário anterior. Em alguns poucos momentos do jogo — quando o jogador acumula tanta energia que pode ficar 5 minutos jogando —, pode haver o famigerado downtime. Como isso acontece apenas esporadicamente no jogo, e não toda rodada, é tolerável: é a hora certa de aproveitar para ir ao banheiro ou pegar um lanche. Ou então continuar refletindo sobre sua própria rodada, como fez o sujeito lá do BGG, que comentou: “Se o jogo tem downtime? Nem sei: estávamos ocupados demais pensando, para perceber”.

Duck Dealer na Ilha do Tabuleiro
Duck Dealer no BGG

segunda-feira, 30 de novembro de 2009

Dia 5

Hoje tivemos a primeira partida rankeada de Le Havre.

Claro que a Camila ganhou, afinal ela é viciada, mas ainda chegamos lá!

Foi uma partida de categoria "curta", pois tínhamos tempo somente para essa, e não para a completa. Eu havia jogado uma vez, e o Maurício creio que não muito mais, portanto a Camila também foi usada como "consultora".

Le Havre exige um planejamento minucioso para você não ficar com produtos inúteis na mão no final do jogo, embora exista um prédio muito apropriado para você se livrar de toda a tralha (e que me rendeu uma graninha).

Resultado com pontuação para ranking:

1. Camila - 3 pontos
2. Paulo - 1 ponto
3. Maurício

Enquanto Camila não chegava, o Maurício aproveitou para me mostrar Kahuna. Não fez muito o meu estilo, e o fato de eu ganhar de um jogador que já conhecia o jogo acaba por torná-lo um pouco mais suspeito. Na verdade, qualquer jogo em que se destrói o que você construiu me incomoda um pouco. Num jogo de guerra, não vejo maiores problemas...

Depois que o Maurício foi embora, Camila e eu jogamos Dominion. De duas pessoas, portanto não entra para o ranking. Exato: quando eu ganho, não vale para o ranking.

Foram duas vitórias. Na primeira, usei o Ironworks - terminei meu deck com 6 deles - para encher minha mão de Gardens. Depois deu um desespero de se eu conseguiria acelerar o final, demorou um pouco mais do que eu gostaria, mas consegui.

Na segunda, trocamos 4 cartas da mesa. Entrou o Chapel, e os decks ficaram recheados bem depressa. Os Gardens foram ignorados e a corrida foi pelas Províncias mesmo. Como se pode imaginar, essa partida acabou bem mais depressa...

segunda-feira, 19 de outubro de 2009

Dia 2



Antes de a Camila chegar, Marcelo e eu conseguimos jogar mais uma partida de Battle Line. Estamos pegando o jeito e foi mais rápida que as anteriores. Ganhei conquistando 3 bandeiras em sequência - acho que o Marcelo se descuidou um pouco nesse detalhe.

Pontuação atual [Battle Line]
Paulo Santoro - 6 pontos
Marcelo Antunes - 2 pontos

Finalmente fui convencido a jogar Le Havre, e não me arrependi. Tinha medo de que fosse detalhista como o Agricola, mas não é bem o caso. Aqui a profundidade está nas opções, e o jogo é bem claro logo na primeira partida. Só demora um pouco para conhecer os diferentes prédios — mais ou menos como ocorre com quem joga Caylus ou Puerto Rico pela primeira vez.

Tanto é verdade que, sendo o único novato, não fiz tão feio: a Camila ganhou com 126 pontos, o Marcelo ficou com 123 e eu fiz 116.

Durante Le Havre

Com novato na parada, não valeu para o ranking, mas prevejo muitas partidas em breve!

Para terminar a noite, nada melhor que um Dominion. Com 46 pontos, venceu o Marcelo, fechando assim uma "noite de compadres", em que cada um de nós ganhou um dos jogos. Eu fiz 38 pontos, e a Camila, 35.

As cartas foram escolhidas por sorteio, incluindo Intrigue e cartas promocionais. Usamos as seguintes:

Cellar / Chancellor / Shanty Town / Masquerade / Smithy / Mine
/ Trading Post
/ Laboratory / Tribute / Harem

A Camila usou muito Laboratory, Shanty Town e Tribute, conseguindo até girar todo o deck. Acho que acabou não funcionando porque ela tinha pouco tesouro na mão. Eu usei muito Shanty Town, tinha boas moedas, mas no fim não deu.

Pontuação atual [Dominion]
Marcelo Antunes - 3 pontos
Paulo Santoro - 1 ponto
Camila Alonzo - 0 ponto