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segunda-feira, 4 de março de 2013

Clash of Cultures

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Experimentei neste final de semana o lançamento Clash of Cultures, design de Christian Marcussen. A partida demorou 4h10min, mas acredito que poderia ter levado no máximo três horas se tivesse havido menos, digamos, “preciosismo” de alguns jogadores à mesa!

Eu acredito que em geral haja lugar em uma coleção para jogos com o mesmo tema, desde que suficientemente diferentes em sua mecânica. Não entendia, por exemplo, as comparações insistentes entre Civilization: The Board Game e Through the Ages. São jogos com mecânicas tão distintas que não há por que jogar um e deixar de jogar o outro apenas por serem do mesmo tema.

Porém Clash of Cultures não só tem o mesmo tema como é bastante semelhante ao Civilization: The Board Game. Tornam-se, na prática, concorrentes. Ambos têm terrenos a serem descobertos com o avanço das unidades, settlers para a fundação de novas cidades, ações de construção e coleta de recursos por cidade, tecnologias que fundamentam o que pode ser construído, que modifica a distância percorrida por unidades, que abre as portas para novas ações, etc.

Sendo concorrentes, qual você deve escolher?

Clash of Cultures deve ser escolhido por quem prefere um jogo mais leve. A curva de aprendizado não é tão alta, e um jogador atento pode ter boa performance (não necessariamente vencer) mesmo na primeira partida.

Civilization: The Board Game é bem mais complexo e apresenta uma fascinante coesão entre os quatro diferentes modos de obter vitória (contra a simples contagem de pontos do outro jogo), devendo ser a escolha de quem prefere jogos mais pesados.

Já que estou comparando, não posso deixar de fazer um comentário do ponto de vista do design (que pode não ter importância do ponto de vista da diversão). Civilization: The Board Game é muito mais inovador e interessante no desenvolvimento de suas mecânicas: os quatro tipos de vitórias, a árvore de tecnologias, o conflito entre o cultural e o militar, a forma criada para a simulação militar, o genial modo de combate e o reduzidíssimo grau de sorte para um jogo desse tipo são elementos marcantes. Em comparação, o concorrente tem apenas soluções um tanto comuns.

terça-feira, 26 de fevereiro de 2013

MIL

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Este jogo espanhol de Firmino Martínez teve certa notoriedade desde seu lançamento em 2011 como eurogame pesado e denso.

O título faz trocadilho com “mil”, permitindo-se a liberdade poética — anunciada no manual — de usar MIL como romano para 1049 (o correto é MXLIX).

Tematicamente, o jogo é fundado em aspectos políticos, sociais e militares da Idade Média. O jogador faz suas ações com seus 2 a 4 cavaleiros, que podem possuir castelos, feudos e vassalos, podem recrutar soldados, ter filhos como herdeiros e casá-los com a mulher da família que oferecer o melhor dote.

As mecânicas dão um leve sabor do tema empregado, mas este é, ainda, um autêntico euro, que rapidamente faz com que passemos a enxergar comida como “cubos verdes” e mulheres como “cubos vermelhos”, etc.

A estrutura de MIL é formada por diversos “mini-jogos” simultâneos, que se encaixam muito bem, mas dão grande complexidade ao todo. A fase de ações tem um intenso elemento tático e de posicionamento, pois os jogadores começam fazendo importantes ações em que não precisam (nem podem) mover seus cavaleiros, mas a fase acaba bem depressa quando os cavaleiros começam a ir para o tabuleiro, em “worker placement”, e os jogadores precisam evitar ficar com seus cavaleiros do lado de fora.

Uma vez no tabuleiro, os cavaleiros disputam uma série de “maiorias”, que dão pontos e recursos, e permitem novas ações diferenciadas, que estavam indisponíveis na primeira fase. É aqui que pode haver combates por terras dos adversários, bem como tentativas de transformar um cavaleiro inimigo em seu vassalo.

As oportunidades de ganhar pontos, recursos, castelos, cavaleiros, herdeiros, dotes, terrenos, soldados, vassalos, etc. estão pulverizados por todos os cantos. Esta é, sem dúvida, uma tendência dos últimos anos em jogos desse tipo, observada em sucessos como The Castles of Burgundy, Trajan e Hawaii, além de muitos outros.

Falei sobre essa tendência na postagem da semana passada aqui no blog.

Fica o jogo indicado para quem aprecia os títulos citados acima, ou para quem gosta de jogos bastante complexos.

quarta-feira, 20 de fevereiro de 2013

As multi-maquininhas de pontos

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Uma tendência dos últimos anos são os jogos de uma categoria que podemos chamar de multi-maquininhas de pontos. The Castles of Burgundy, Trajan, Hawaii e diversos outros se enquadram nessa categoria.

São todos muito bons jogos, bem elaborados e bem desenvolvidos, que estão hoje atraindo e divertindo milhares de pessoas. Mas tenho uma crítica a eles, que está na ausência de um significado estratégico claro para as ações.

Creio que isso pode fazer com que se tornem cansativos depois de um tempo (alguns anos). Claro que é cedo para dizer: o primeiro jogo de que me recordo com essa tendência é o Hansa Teutonica, de 2009. Sobre ele, há alguns números interessantes. Segundo o sistema voluntário de registro de partidas por usuários do BGG:

379 pessoas o jogaram em Janeiro de 2011
211 pessoas o jogaram em Janeiro de 2012
151 pessoas o jogaram em Janeiro de 2013

Compare com os números de Caylus, um clássico moderno lançado em 2005, quatro anos antes de Hansa Teutonica.

257 pessoas o jogaram em Janeiro de 2011
276 pessoas o jogaram em Janeiro de 2012
242 pessoas o jogaram em Janeiro de 2013

O interesse por Caylus chegou a subir de um ano para outro, e a diferença entre o primeiro e o último ano é de apenas 5%, o que me parece uma oscilação bastante normal, enquanto em Hansa Teutonica a queda de interesse foi de 60%!

Com isso, tenho a impressão de que essa categoria irá saturar em quantidade de títulos lançados e começará a perder o interesse com o tempo.

Minha experiência com Luna, que também praticamente se encaixa nessa categoria, pode ser outro indício. Empolgado, cheguei a realizar 14 partidas dele ao longo de um ano, e então fiquei completamente enjoado. Há jogos que joguei algumas vezes e não tenho mais interesse, porém nunca havia “enjoado” de um jogo. Pela internet, já joguei quase 5 mil partidas de Xadrez, quase 1 mil de Dominion; à mesa, já joguei 52 partidas de Civilization, que demora em média 4 horas, ao longo de um período de 2 anos, e não me vejo enjoando nem parando de jogar nenhum desses títulos.

Qual pode ser o “problema” (se houver) desse tipo de jogo?

Em princípio, eles são claramente atraentes. Muito táticos, exigem máxima eficiência, pois é comum que o jogador tenha à sua disposição uma grande quantidade de ações e todas são, de algum modo, boas. Às vezes ele precisa interpretar que, se fizer agora uma ação que lhe dará 3 pontos, no turno seguinte poderá fazer uma ação de 5 pontos, enquanto escolher uma de 5 pontos agora talvez lhe dê no máximo uma oportunidade para 2 pontos em seguida. Desenrolando essa perspectiva para um jogo inteiro em que fará 15, 20, 30 ações, temos um árduo quebra-cabeça matemático, que deve ser montado da melhor forma possível enquanto se tenta atrapalhar os adversários na mesma tarefa.

O resultado disso é um jogo tático que permanece tático em todos os níveis de análise. Assim, temos somente o cálculo, sem nenhum apoio de planejamento “analógico”. Vamos desenvolver esse raciocínio.

Xadrez e Puerto Rico são dois jogos também totalmente táticos. O primeiro é um clássico de 500 anos de existência, cada vez mais praticado e estudado: milhares de livros já foram escritos sobre ele. O segundo é um clássico moderno, com seus 11 anos, muito diferente do Xadrez, mas com constante interesse de muitas pessoas (636 usuários do BGG o jogaram em janeiro de 2011, 624 em janeiro de 2013…).

O fato é que ambos podem ser debatidos em termos estratégicos claros. Estimulam no ser humano sua intuição mais concreta, seu sentido de planejamento e execução.

Nas multi-maquininhas, é comum que a situação do jogador mude completamente entre um de seus turnos e o seguinte. Em Puerto Rico, um plano definido no início geralmente permanece, ele recompensa a coerência e o timing adequado das ações.

Um jogo com sentido estratégico pode ser analisado em português, com raros números envolvidos; no caso da multi-maquininha, sua linguagem é a aritmética.

Por esses motivos é que, conforme disse anteriormente, acredito que esses jogos devem perder força com o tempo. Certo ou não nessa especulação, o fato é que já de imediato tais jogos não me empolgam. Assim que percebo estar diante de um deles, passo para a frente e retorno aos meus preferidos.

sábado, 16 de fevereiro de 2013

3 jogos novos

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Tenho conhecido alguns jogos recentemente e vou compartilhar as impressões com vocês.

HAWAII
Muito bom jogo. Experimentei em duas partidas. Para quem tem gostado do estilo do Feld (atenção, este NÃO É do Feld), como em Trajan e Burgundy principalmente, provavelmente vai adorar este. Infelizmente não é meu estilo, então já vendi o meu para a Flávia Banin. :-)

CONFUCIUS
Também foram duas partidas até agora. Excelente. Por enquanto, quero continuar jogando para ver. Até horas depois da partida fiquei pensando no que fazer, nas estratégias. Talvez Antonio De Marchi não tenha gostado muito, mas o Egon Araujo e o Rafael Gomes gostaram!

MIL
Joguei apenas meia partida. O João Bosco disse que vai comprar, a Vanessa Pantarotto gostou. É bem complexo e, como se diz, "fiddly", mas acho que muita coisa faz sentido e acaba sendo assimilado. Concordo com algo que disseram: é um euro que consegue ser bem temático. Quero experimentar mais vezes.

Estou para receber mais 4 novidades:

LEGACY: GEARS OF TIME
ESCAPE
ARTICLE 27
TERRA MYSTICA

Espero poder comentá-los em breve! :-)

quarta-feira, 12 de setembro de 2012

O tatu e a cultura brasileira

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A excelente escolha do tatu-bola como mascote da Copa 2014 me fez lembrar de um fato recente no mercado de jogos de tabuleiro.

Em 2009, na Ludus Luderia, participei de um playtest de um jogo de Sérgio Halaban e André Zatz. Era leve e divertido: tínhamos que pegar tatus. O tema do protótipo era interessante e incluía outros elementos do folclore e da terra brasileira.

Fui surpreendido tempos depois com o lançamento do jogo Pega o pinguim, pela Game Office. Era o mesmo jogo que, segundo os autores, a empresa resolveu retematizar antes de lançar.

Achei decepcionante. O que havia de errado com os tatus? Creio até que chamariam mais a atenção, pois já existe um monte de jogos sobre pinguins.

A organização da Copa, o que inclui representantes brasileiros e estrangeiros da FIFA, foi muito feliz na escolha de um animal extremamente identificado com o Brasil e que, por sua curiosa e notável característica principal, é perfeito para representar o esporte da bola.

Felizmente, não tiveram a sensaboria de replicar a decisão do jogo; não se submeteram à pressão do “óbvio” que seria o papagaio (por causa do Zé Carioca) nem se arriscaram a se comprometer com a avezinha do PSDB.

Às vezes, parece que é lá fora que se pensa mais e se valoriza melhor a nossa própria cultura.

segunda-feira, 14 de maio de 2012

The Manhattan Project, um grande jogo

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Conheci recentemente o lançamento The Manhattan Project, primeiro jogo publicado de Brandon Tibbetts. Começou por cima.

Em curto período de tempo, já joguei 8 vezes. Em duas ocasiões, as mesmas pessoas a quem apresentei o jogo quiseram rejogá-lo imediatamente, proeza um tanto rara e que mostra como é saborosa a experiência de tê-lo à mesa.

O objetivo do jogo é construir bombas atômicas, dentro do período histórico mencionado pelo título. Existem bombas de urânio enriquecido e também bombas de plutônio, cujo valor em pontos pode ser aumentado se o jogador realizar um teste de implosão.

A dinâmica pode soar semelhante a muitos outros jogos recentes: você constrói prédios para melhorar sua eficiência, arregimenta novos trabalhadores, obtém recursos, busca dinheiro, etc. Mas diversas características tornam este um jogo especial.

Corrida por pontos. A tensão do jogo é dada pela necessidade de concluir, antes que os adversários, as bombas que garantam ao jogador a pontuação exigida para a vitória. Os jogos de tipo europeu, médio-pesados, em geral evitam esse sistema, preferindo criar critérios de final de jogo ou determinar um número, fixo ou variável, de rodadas — o que facilita o balanceamento dos elementos. Mas aqui Tibbetts deixou tudo redondinho, e a mecânica faz com que essa corrida tenha incríveis elementos táticos a serem explorados.

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Trabalhadores
. Os diferentes tipos de trabalhadores dão uma interessante camada ao jogo. São os operários, os engenheiros e os cientistas. Além dos seus trabalhadores, você pode ainda contar com contratados, que podem ser muito úteis nesta corrida. Melhorar seu plantel pessoal e disputar os contratados é uma importante briga tática. Dificilmente se vê em um euro essa “divisão de trabalho”, muito menos de forma tão bem implementada.

Recolhimento dos trabalhadores. A ação de “recolher os trabalhadores” é o grande charme do jogo. Como se trata de uma corrida, o timing é essencial. Quando você realiza essa ação, não pode fazer mais nada em seu turno. Em termos de eficiência, o ideal seria fazer esse recolhimento o quanto antes, para no próximo turno poder realizar novamente um grande número de ações, já que estará com seus trabalhadores a postos e os prédios liberados. Por outro lado, pode ser crítico que você adie o recolhimento, para evitar deixar seus prédios vulneráveis à espionagem (outro jogador usa seu prédio, que fica bloqueado pra você). Para tornar essa dinâmica ainda mais interessante, o fato é que é melhor você fazer o recolhimento primeiro, desde que o adversário faça também seu recolhimento em seguida!

Interação. Há dois fortes elementos que garantem a interação entre os jogadores: espionagem e ataques aéreos. Percebi que é comum as pessoas acharem esses elementos de pouca utilidade nas primeiras vezes em que jogam. Mas isso provavelmente se deve ao fato de os iniciantes focarem em sua própria “maquininha”, para absorver as ideias gerais, o que é normal. E os ataques aéreos, para serem relevantes, precisam ser feitos mais cedo do que se pensa: os iniciantes resolvem atacar quando é tarde demais. Mas o fato é que, além de gerar uma interessante guerra fria, esses elementos de interação impedem que um bom começo de um jogador torne sua vitória inevitável. Espioná-lo e atacá-lo pode reequilibrar as forças. Mas ele pode tentar se defender.

Sorte (quase) zero. As cartas de construção que vão aparecendo dão uma variabilidade grande ao jogo. Em certas partidas, podem vir poucos prédios de enriquecimento de urânio, o que tornaria as bombas de urânio menos atraentes. Ou podem vir poucos reatores, tornando as de plutônio menos atraentes. Ou podem vir poucas minas, gerando uma escassez de urânio bruto. Seja como for, isso irá atingir simultaneamente todos os jogadores. Praticamente toda informação é aberta. A pequena exceção são as cartas de bombas, depois que elas são coletadas. Mesmo assim, é informação suficiente saber quais estão em jogo, ainda que você não saiba quem exatamente pegou esta ou aquela.

Nações. A obrigatória mini-expansão (deve ter sido lançada à parte apenas como uma maneira de gerar melhores recompensas no Kickstarter) é formada por 7 cartinhas, cada uma com o poder de uma nação. Sorteie entre os jogadores e pronto. São características exclusivas do jogador, que não podem ser atacadas ou espionadas, mas mecanicamente funcionam como se fosse qualquer outro prédio. Dão mais variedade e interação, e acredito que acelerem o jogo um pouquinho.

E mais. As regras deste jogo são mais simples do que as de Caylus (um de meus Top), mas sua complexidade talvez seja até maior. Além disso, é mais rápido: as partidas têm durado entre 75 e 90 minutos, um tempo excelente para esse peso. Também considero o jogo perfeito em termos de arte e componentes.

Acredito que The Manhattan Project permanecerá por muito tempo em minha coleção!

terça-feira, 24 de abril de 2012

Fantástico Friese fez formidável Friday

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Estreei hoje o jogo solo Friday, de Friedemann Friese.

Belo jogo. Muito bem bolado.

Para quem gosta de criar jogos, considero que desenvolver um solitaire é uma prova de fogo. Você não pode contar com a possibilidade de os jogadores "se equilibrarem", e precisa criar uma mecânica sólida: um errinho para um lado e o jogo fica bem fácil, um errinho para o outro e fica impossível.

Joguei 2 partidas. A primeira para tatear as regras: morri, mas deu para ter uma certa ideia do jogo. Na segunda, ganhei, mas foi com grande esforço — e estava somente no Nível 1. Existem 4 níveis.

A mecânica de deck building oferece mesmo incríveis possibilidades.

No Friday, você começa com um deck fraco. Vai enfrentando perigos, que são cartas que você pode colocar no seu deck para melhorá-lo. Se vence o perigo, ganha a carta e melhora o deck. Se é derrotado, perde alguns pontos de vida, mas em compensação consegue se livrar de cartas ruins.

Faz parte do jogo você dosar isso, às vezes perdendo de propósito um perigo. A cada vez que seu deck circula, entra uma nova carta ruim nele, é o "envelhecimento" do Robinson.

A primeira coisa que aprendi é que não adianta você querer se livrar demais das cartas fracas iniciais, isso fará um envelhecimento mais rápido. As cartas também têm poderes especiais, tudo bem encaixadinho.

Depois de passar por três fases de dificuldade cada vez maior para pegar as cartas boas, chega a hora de enfrentar os piratas. Se tudo deu certo, seu deck deverá estar pronto para este último desafio. Existem 10 cartas de piratas diferentes, e no início do jogo você sorteia duas. Assim, precisa tentar formar seu deck se baseando nos tipos de piratas que enfrentará.

Para completar, deve ser o jogo mais "elegante" do Friese, que costuma ser cheio de exceções e senões... até mesmo o seu Famiglia tinha umas soluções meio tortinhas. Em Friday é tudo bem ajustado.

O sistema de pontuação também é muito bem bolado, e oferece um registro de seu desempenho.

No BGG, considerando os jogos exclusivos para 1 pessoa, Friday já é o 2.o melhor rankeado, atrás apenas do clássico de guerra "Ambush!", de 1983. Mas em breve este também deverá ser superado.

Pena que sirva somente para jogar quando se está sozinho em casa!

terça-feira, 6 de março de 2012

Deterrence: matéria no blog da Funbox

Meu jogo Deterrence está para ser lançado. Saiu hoje uma matéria no blog da Funbox.

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Agradeço ao Wagner Rodrigues pela publicação da matéria, que foi muito bem escrita!

terça-feira, 7 de fevereiro de 2012

Ricochet Robots — mais legal do que você imagina

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Nenhuma resenha havia me convencido a jogar Ricochet Robots com os amigos. Nem mesmo esta boa implementação para jogar pela web fez com que eu me interessasse pelo multiplayer ao vivo. E por quê? Porque você olha e parece que não passa de um puzzle de natureza essencialmente solitária.

Mas quando, por acaso, apareceu a oportunidade, o jogo se revelou praticamente um party game de tão animado. Não é um quebra-cabeça que você tem que resolver mais rápido que os adversários. O “segredo” do design é que cada desafio tem diversas soluções possíveis.

No jogo, seguindo determinadas regras — aliás, bem simples —, é necessário empregar um certo número de movimentos dos robôs no tabuleiro para fazer um determinado robô chegar até um alvo. Todos os que estiverem em volta da mesa (o número de participantes possíveis é de “um a infinito”, segundo a caixa) tentam ao mesmo tempo encontrar alguma solução.

O primeiro a conseguir (ou a achar que conseguiu…) deve dizer em voz alta o número de movimentos de que precisará para executar essa solução. Neste momento é acionada a ampulhetinha de 1 minuto.

Os outros jogadores podem dar seus “lances” também, enquanto a ampulheta não se esgota. Você pode até dizer um número maior do que outros já falados — e torcer para que eles estejam errados!

O fato de existirem múltiplas soluções mantém a competição acirrada e a mesa animada. Se um jogador encontra um engenhosa solução de 8 movimentos, nada impede que outro encontre outra de 7, e surpreendentemente mais simples, que não havia sido notada antes.

Jogadores iniciantes podem se sentir um pouco acanhados e frustrados por não conseguirem enxergar boas soluções. Mas garanto que esse problema é passageiro. Aconteceu comigo e vi acontecer com várias pessoas, que chegavam a afirmar “nunca vou conseguir jogar isso direito”, mas 10 minutos depois já estavam competindo. Basta apenas um pouco de prática e ver como os demais encontram suas soluções.

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Alex Randolph, o designer, foi um prolífico criador de jogos até falecer em 2004, aos 82 anos. Outros de seus jogos mais conhecidos são Inkognito (em parceria com Leo Colovini), Code 777 e Twixt. Seu jogo Big Shot chegou a ser publicado no Brasil pela Grow, com o nome de Leilão de Imóveis. Ganhou o Spiel des Jahres em 1982 pelo jogo Sagaland.

terça-feira, 31 de janeiro de 2012

Ora et Labora

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Após 3 partidas (uma solo, uma curta em 3 e uma normal em 4), já posso fazer alguns comentários iniciais sobre Ora et Labora.

Quem gosta dos jogos do Uwe, especialmente Le Havre, com certeza vai gostar bastante desse. Você também tem ali um monte de tiles de recursos com 2 lados, que valem dinheiro, energia, comida e/ou pontos, além de servirem para construir prédios. Então você constrói prédios que permitem novos tipos de ações, em que em geral você pega os recursos e usa/troca/transforma, etc.

A principal diferença é que os prédios em OeL devem ser construídos em um lugar específico. Existem água, costa, planície, montanha e encosta. Você começa com um tabuleiro básico e vai comprando terrenos adjacentes. A forma como você posiciona é importante porque os assentamentos que você faz (outro tipo de carta, além dos prédios) potencializam a pontuação no final.

Embora tenha esse desafio espacial, no OeL não há uma necessidade periódica de pagar nada, nem empréstimos. Parece um pouco mais “relax” nesse sentido. Há um equivalente: é importante fazer assentamentos, e só se pode fazer em 5 momentos específicos do jogo, então é bom você se preparar para esses momentos.

No OeL também dá pra fazer pontos simplesmente transformando tiles. Diferente do Le Havre, há tiles que valem pontos.

Uma reclamação básica no BGG é sobre a qualidade dos componentes. É de fato inferior ao de Agricola e Le Havre, mas acho o mau humor um pouco exagerado. O problema é que os terrenos iniciais mais os adjacentes para comprar são em grande número: se fosse fazer em tabuleiro "grosso", ia sair bem caro o jogo. Porque os tiles já são numerosos, mais ou menos o mesmo tanto que vem no Le Havre, e esses, sim, com a mesma qualidade. As cartas têm uma qualidade normal, são pequenas (mini-euro) porque, se fossem grandes, numa mesa mal haveria espaço para jogar uma partida solo. A ilustração não é excepcional, mas não acho assim inferior à do Agricola, por exemplo.

Assim mesmo, está se saindo muito bem no BGG. Já está, hoje, na posição 70, com uma média de 8,29 para 836 ratings. Deve ser Top-10 em breve.

segunda-feira, 21 de novembro de 2011

Variante OFICIAL - expansão Leaders (7 Wonders)

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Faço questão de ressaltar que se trata de uma variante oficial — ou seja, criada/endossada pelo designer — porque eu e muitas pessoas não gostam de variantes ou regras caseiras. O autor de 7 Wonders, Antoine Bauza, reconhece o fato ao afirmar:

“Proponho regras simples para manter o jogo acessível a muitas pessoas, e os jogadores experientes podem acrescentar opções conforme preferirem. Bom, acontece que a maioria dos jogadores experientes não tomam liberdade em relação às regras, provavelmente por respeito ao autor. (Obrigado por isso!)”

Sim: não tomamos liberdade por respeito ao autor, ao criador, à equipe de desenvolvimento. Se um jogo é testado mais de 500 vezes (e em muitos casos isso não é uma hipérbole), devemos dar a chance de ele brilhar. Quando um jogo não me agrada, eu apenas o deixo de lado*.

Pensando nisso, Bauza lançou duas variantes oficiais para usar a expansão Leaders.

Variante 1
Cada jogador recebe 5 cartas de líderes e descarta uma (secretamente) antes de passar as 4 cartas restantes ao jogador à sua direita. Então a escolha de cartas prossegue como nas regras originais da expansão.
Comentário
É interessante porque pode evitar a “sorte grande” de algum jogador. Por exemplo, se num grupo a carta X costuma ser a mais efetiva, em geral ela será retirada da escolha.

Variante 2
Cada jogador recebe 5 cartas de líderes, e a escolha prossegue como nas regras originais da expansão. Quando cada jogador recebe 2 cartas do vizinho, ele fica com uma e descarta a outra secretamente.
Comentário
Esta variante somente dá um pouco mais de opções aos jogadores, fazendo essa escolha ficar semelhante à das Eras.

Fonte (inglês e francês):
http://www.antoinebauza.fr/?p=2053
Neste link é possível ver também como fazer certos ajustes necessários para se jogar alguma dessas variantes com 7 jogadores.

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* Há uma exceção, muito bem explicada. É o Ticket to Ride: Europe. Este é um jogo que considero agradável, mas não o teria em minha coleção a não ser pelo fato de que é o melhor título para introduzir pessoal novo aos jogos modernos. Só o jogo nesse caso. E, como a regra dos túneis pode gerar uma situação intolerável, faço nela uma mínima modificação: o limite de cartas a mais que a pessoa pode ter de apresentar é sempre de apenas uma carta.

terça-feira, 27 de setembro de 2011

Grande autor Sid Sackson terá 30 jogos relançados

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A “modernidade” no tabuleiro, dizem, começou com Catan em 1995. Mas um título muito anterior já possuía as tais qualidades modernas: rápido de jogar, com regras simples, sem eliminação e com muito mais estratégia do que sorte, Acquire, de Sid Sackson, faz sucesso desde 1962 e desde então nunca deixou de ser publicado.

Apesar de inúmeros lançamentos cheios de hype todo ano, ele resiste no Top-100 do BGG, onde é um dos mais antigos, superado somente pelo milenar Go e pelo brinquedo de peteleco Crokinole. Chegou a ser publicado no Brasil pela Grow, com o nome de Cartel.

Sid Sackson não teve mais sucessos do mesmo porte. Outros de seus jogos que ainda vinham sendo relançados são Can’t Stop, I’m the Boss e Sleuth. O primeiro é muito bacana de jogar contra o computador, mas, como um jogo de “push your luck”, é bastante demorado para a mesa. Os outros dois não consegui experimentar ainda.

Mas me chamam a atenção algumas de suas criações mais obscuras – e elas estão para vir à luz novamente, por obra da Fred Distribution.

Bazaar, de 1967, já está em pre-order (Gryphon Games). Dá para jogá-lo online no BSW. Li as regras. É um jogo familiar e simples, mas que parece bem criativo e interessante.

Metropolis, de 1984, inspirou os jogos Big City e Chinatown, lançados 15 anos depois, e me desperta mais curiosidade do que ambos. Ainda não vi uma data para este.

Choice é um jogo excelente, na linha do Yathzee, mas muito mais interessante. É melhor de jogar solo, diga-se. Nem precisa comprar: basta ter 5 dados e imprimir o folheto. Está sendo relançado com o nome de Extra! pela Schmidt Spiele, onde vem com uma inteligente caixa que, uma vez aberta, se transforma numa torre de dados.

Venture, Samarkand e Executive Decision são outros jogos de Sid Sackson que eu gostaria de ver em ação – e estão para ser relançados nessa empreitada.

Alguns fatos:

  • Sid Sackson faleceu em 2002, aos 82 anos. Seus minuciosos diários estão no Strong Museum of Play, na cidade de Rochester (EUA).
  • Segundo a Wikipedia, ele possuía mais de 18 mil jogos, tendo sido o maior colecionador do mundo.
  • Com o jogo Focus, Sackson ganhou o Spiel des Jahres de 1981. Esse jogo chegou a ser lançado no Brasil, pela Estrela, com o nome de Domínio.
  • No Acquire da Avalon Hill, um dos hotéis do jogo se chama Sackson.
  • Grande apreciador de jogos simples, dos que podem ser disputados apenas com baralhos, fichas, papel, lápis ou outros apetrechos triviais, Sackson publicou o livro A Gamut of Games, com regras para dezenas desses jogos. Alguns criados pelo próprio Sackson.

Veja abaixo uma matéria sobre Sid Sackson na revista Super Interessante Especial – Jogos (1990). Em seguida, uma entrevista concedida por ele (na mesma edição).

 

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ENTREVISTA COM SID SACKSON (1990)

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sexta-feira, 16 de setembro de 2011

Sobre Dominant Species

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Dominant Species — criado por Chad Jenses, autor de wargames como Combat Commander: Europe — é um jogo de worker placement e controle de área que tem feito muito sucesso entre os fãs de jogos “pesados”. Já alcançou a destacadíssima posição de 20.o lugar no BGG.

Resisti muito tempo a jogá-lo, com certos receios. Experimentei na JogaSampa de setembro na Ludus. O jogo é muito bom, mas meus receios se confirmaram.

1) Duração do jogo. Não tenho problemas com um jogo só por ele demorar muito. Este dura umas 3 horas. Civilization dura 4 ou mais, e eu não recuso nenhuma partida e ainda seria capaz de jogar outra vez em seguida. O problema é que um jogo deve ter “algo mais” para ter essa duração e entrar em minha coleção, porque as oportunidades para jogos demorados são limitadas. Dominant Species, mesmo sendo bem bolado e bem desenvolvido, não me traz nenhum algo mais.

2) Downtime. A partida teve 3 horas exatas, e foi possível se ausentar da mesa por uns 10 minutos de vez em quando. Em Civilization há downtime, mas existe uma diferença importante. Civilization é um jogo estratégico em que, apesar da enorme complexidade da situação do jogo, há mais estabilidade e mudanças mais graduais. É útil você aproveitar o tempo dos outros jogadores para pensar nas ações que vai fazer. Mais do que útil: é essencial. Dominant Species é um jogo tático em que as mudanças no cenário são abruptas e profundas. Não adianta você pensar durante o turno dos adversários, muita coisa vai mudar e você precisará recomeçar o raciocínio. Assim, a improdutividade do downtime torna-o ainda mais longo.

3) Manipulação. DS compartilha com Shogun uma crítica: são ambos jogos um tanto “trabalhosos”. Existe uma computação bem chatinha, e mesmo os que gostam do jogo aposto que vão adorar quando sair uma versão eletrônica que faça todos os cálculos. Para cada hexágono, é necessário comparar as dominâncias sempre que acontece alguma mudança (e, como disse, acontecem muitas mudanças o tempo todo). Os cones marcam com clareza quem está ganhando ali, mas não a pontuação dos envolvidos, e também não brotam sozinhos, os jogadores precisam fazer esse controle. Eu considero bastante incômodo.

4) Novidade. Não, um jogo não precisa ter mecânicas “originais” para ser bom. Mas isso pode ajudar muito para a sensação de querer conhecer e jogar de novo um lançamento. Em DS, a parte de worker placement funciona igual ao Caylus, e o controle de área é igual ao de El Grande. Há muitas semelhanças em detalhes com esses dois jogos. Uma coisa um pouquinho diferente é o controle de área “duplo”: dominância x cubinhos. Mas são apenas superposições, não há de fato uma dinâmica especial. A novidade em King of Siam, por exemplo, é que se trata de um controle de área em que os cubinhos não são “seus”. Você tem que tentar fazer uma cor “ganhar” e ao mesmo tempo tentar ser aquele que mais capturou daquela cor — uma dinâmica interessantíssima em que um objetivo prejudica o outro. No worker placement, um jogo que realmente conseguiu inovar e criar uma nova sensação é o Luna: os trabalhadores já estão alocados e são gastos com o uso, mas se reativam no final de cada turno. Seu objetivo é utilizar os recursos disponíveis para realocá-los e reaproveitá-los na hora certa. Essas alterações numa mecânica já existente dão uma nova sensação ao jogador.

Enfim: Dominant Species é um bom jogo para quem gosta de caos tático, mas, pelos motivos explicados acima, não é para mim.

quarta-feira, 10 de agosto de 2011

1.o COCKPIT Ludus


No dia 31 de agosto de 2011, fizemos um 1.o encontro de Cockpit na Ludus. E deveremos ter muitos mais, pois o pessoal gostou bastante do jogo.

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A mesa pronta para o jogo! As fichas pretas servem para demarcar o trecho real a ser usado no circuito.

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Aqui o grid de largada! Na pole position, Rose com sua clássica Lotus n. 7. Eu na Benetton n. 1 completo a primeira fila! Alegre

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Momento de flagrante desrespeito às normas de segurança: não se deve pilotar sem o uso de capacete, Vinicius!

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Tensão em cada curva: a Ferrari n. 3 consegue a ultrapassagem, mas toma um “X” da Renault n. 9 na segunda perna da curva!

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E o pódio mostra que, no final, valeu a experiência do veterano piloto da Benetton! Ele correu até perder adesivos do carro!

Obrigado à presença de Antonio Carlos, Alana, Bruna, Rose e Vinícius!

domingo, 7 de agosto de 2011

As pessoas por trás das novas empresas


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Novas empresas estão começando a mexer com o mercado brasileiro de jogos, lançando e prometendo títulos mais maduros.

A foto acima foi batida pelo Marcelo “Ultra” no dia 3 de agosto de 2011 na Ludus Luderia, em São Paulo. Mostra a coincidente presença na casa de 3 responsáveis por boas nascentes editoriais.

Da esquerda para a direita:

  • Renato Sasdelli, da Galápagos Jogos, que lançou Recicle, autêntico “euro” de criação nacional e componentes que fazem jus à designação.
  • Gustavo Nascimento, da Hidra Games, autor de Aero.
  • Eu aí no meio. Alegre
  • Marcos Macri, novo designer, que criou Pássaros, da Ceilikan.
  • Tiago Bueno, da Ceilikan Jogos, que trouxe o fantástico Samurai, do alemão Reiner Knizia, e está investindo em autores nacionais; acompanhado de sua esposa.

Importante é que todas estão trabalhando para mais lançamentos e novidades.

sexta-feira, 1 de julho de 2011

Uma alvorada dos jogos no Brasil


Imagem de Henk Rolleman

No final de 2010, escrevi em algumas listas de discussão que eu acreditava que o nicho dos jogos de tabuleiro estratégico tinha potencial de se desenvolver no país. Num período de empolgação, até cheguei a rascunhar uma empresa própria e fazer uma série de contatos objetivando alguma realização na área.

Porém, em produção e vendas, só me saio razoavelmente razoável quando jogo Container! Para sorte minha e do hobby, outros indivíduos, mais industriosos, tomaram a frente da empreitada e posso dizer que, no primeiro semestre do ano, que terminou ontem, aconteceu bem mais do que eu esperava.

COLONIZADORES DE CATAN
Está chegando às lojas esse lançamento da Grow. Custando em torno de 85 reais, é perfeitamente acessível, e tem componentes no padrão do importado — as belas peças de plástico são importadas, idênticas às da edição europeia.

COLORETTO
Também foi lançado pela Grow esse bom jogo de Michael Schacht, que resenhei aqui no blog antes de saber que seria publicado no Brasil. A qualidade das cartas é um pouco inferior à do importado, mas a caixinha tem recebido elogios. Custando 15 reais apenas, é uma ótima compra.

RECICLE
Infelizmente não joguei ainda, mas pretendo muito em breve fechar essa lacuna e comentar aqui no blog. Porém os comentários que ouço é que se trata de um jogo estratégico muito forte, com potencial para ser distribuído no exterior, o que seria uma façanha para o designer nacional Luish Coelho. Além do mais, a edição lançada pela Galápagos está perfeita, com qualidade equivalente aos melhores jogos importados.

SAMURAI
Foi relançado, ao que parece com certas correções e preço mais em conta. Imperdível por cerca de 80 reais na ArtGames.

OFFBOARD
A Ludens Spirit está publicando este jogo no Brasil simultaneamente ao lançamento na Europa pela Asmodee e pela Schmidt Spiele. É um jogo de estratégia abstrata dos mesmos autores de Abalone — que a mesma empresa também distribui aqui no país há algum tempo.

PÁSSAROS
Em 2009, joguei um protótipo desse jogo umas duas ou três vezes, como playtest para o designer Marcos Macri. Houve mudanças, certamente para melhor, mas o fato é que o jogo já era um bom set collection e hand management na época. Será lançado oficialmente pela Ceilikan no dia 9 de julho, na BGCon — aliás, outra novidade interessante para o hobby. Vale a pena experimentar o jogo, que é relativamente acessível, mas que permite profundidade estratégica.

MEHINAKU
Incursão brasileira nos cooperativos, criado por Antonio Marcelo, Flavio Jandorno e Luis Francisco, com maravilhosa arte deste último, Mehinaku está previsto para ter lançamento internacional em Essen 2011. No Brasil, está sendo publicado pela Toia.

AERO
Será lançado também na BGCon. Estou ainda curioso, mas me surpreendeu ao ler esta entrevista com o designer Gustavo Nascimento e saber que se trata de um jogo de estratégia abstrata para duas pessoas, com regras simples e técnica complexa.

Além desses destaques, também foram lançados jogos como o filler Ouro de Tolo, o jogo de cartas Afluentes e o interessante Galáxia SA. Nota-se uma mistura de bons jogos estrangeiros com designs brasileiros em linha com as melhores produções estrangeiras.

Vejam que, em apenas 6 meses, tornou-se disponível ao brasileiro uma coleção boa e balanceada como nunca se viu antes por aqui. E algumas empresas estão prometendo ainda mais…

Desejo ótimas vendas a todos! Alegre

terça-feira, 28 de junho de 2011

Die Speicherstadt

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Stefan Feld é provavelmente o grande nome do momento nos board games. Estourou há apenas 4 anos, com o lançamento de Notre Dame e In the Year of the Dragon. Manteve o sucesso com Macao, Burgund, Luna e The Name of the Rose. Suas mecânicas originais e inteligentes produzem fãs e começam a pôr seu nome ao lado de Knizia, Kramer, Wallace e Uwe Rosenberg.

Mas os eurófilos, e mesmo os novos fãs do autor, desdenharam um pouco de seu lançamento Die Speicherstadt, de 2010. É um jogo sem a multidão de tokens, dados e outros pirulitos que vinha aparecendo nos lançamentos anteriores. Também posso ser acusado e condenado: muitos meses atrás joguei 2 partidas do dito cujo e larguei pra lá.

Felizmente retomei há algum tempo, virei a cabeça e mudei tudo. Todos os designs de Feld são de ótima qualidade, mas hoje somente dois me interessam praticar assiduamente: In the Year of the Dragon e Die Speicherstadt*.

Os jogos de Feld baseam-se sempre em uma quantidade limitada de ações disponíveis. Não há tantos modificadores, como prédios com poderes especiais cuja escolha podem constituir “combos” às vezes até imprevisíveis.

Apesar disso, a maioria de seus jogos é maravilhosamente complexa, deixando os jogadores sempre aterrados pela quantidade de fatores a atentar, exigindo em geral uma grande dose de planejamento.

Em Die Speicherstadt, porém, as coisas são um pouco diferentes. Não é necessariamente tão mais simples do que seus sucessos. Mas a mecânica é bastante direta e os elementos de pontuação são escassos e bastante claros. Isso traz um primeiro ponto a ser comentado sobre o jogo: pode ser um excelente cartão de visita, para jogadores iniciantes e ocasionais, do universo euro.

A mecânica do jogo é tão direta que a explicação sobre ela pode ser feita em uma simulação de 30 segundos. A ideia é muito criativa: os jogadores colocam seus trabalhadores em filas para disputar as cartas da rodada. Depois de todos os trabalhadores terem entrado em jogo, resolve-se uma carta por vez. A preferência para a compra da carta é de quem está na frente dessa fila, mas o preço a ser pago é igual ao número de trabalhadores enfileirados!

A simplicidade dessa mecânica desviou os fãs de Stefan Feld (como disse também fui culpado) do fato de que ela é genial. Podemos esperar replicações e adaptações desse sistema em outros jogos nos próximos anos. Aqui, está em essência.

Também essencial é a matéria das cartas que são disputadas. Há contratos para serem cumpridos com recursos, há navios que trazem os recursos, há mercadores que vendem esses recursos, há os bombeiros para defender dos incêndios eventuais, há as cartas especiais que premiam a acumulação, enfim, há diversos daqueles expedientes comuns a incontáveis jogos para a obtenção de pontos de vitória.

Além de mim, muitas outras pessoas também consideraram isso uma parte trivial do jogo. Acontece que isso não é o jogo! O jogo é a fila dos trabalhadores!

Vejam só a originalidade. Em grande parte dos jogos, o desafio é saber quanto vale um determinado recurso, prédio, etc. O jogador avalia a situação e considera que vale a pena pagar até determinado valor. Isso pode ser realizado de diversas maneiras. A mais “simples” é o leilão, em suas muitas formas. Mas também podem aparecer preços fixos e o fator contexto: por exemplo, um prédio pode ser considerado barato no começo do jogo e caro no fim, ou o contrário. Uma carta em Dominion pode ser cara num conjunto, e barata em outro. E assim por diante.

Aqui, as cartas são essenciais, sempre muito boas, e a avaliação é diferente. Talvez a carta Banco seja a única que possa ser avaliada de forma semelhante à exposta acima: quanto mais cedo ela aparecer, mais ela vale. De resto, o que interessa é a briga nas filas e o ataque ao dinheiro dos adversários.

Sendo assim, este é um jogo imperdível para quem valoriza a interação. Ao jogar, você se verá tentando aproveitar a jogada de Fulano para prejudicar Beltrano um pouco mais, e tentando aproveitar a jogada de Beltrano para prejudicar Fulano ainda mais, e sempre tentando se posicionar da melhor maneira possível para levar uma carta razoável pagando o mínimo. Quanto tempo você deve esperar para começar uma fila, tentando não deixar muito clara sua preferência por aquela carta, mas também evitando que outro jogador tome a frente? Quando vale a pena usar a tática de enfileirar todos os seus trabalhadores numa única carta, para deixá-lo bem cara ao jogador preferencial?

Muito interativo, original, complexo, inteligente, rápido de armar, de jogar e de desmontar, e que ainda serve como uma boa introdução ao universo euro — o que pedir mais? Tem basicamente as mesmas qualidades de jogos como China e Samurai, que eu valorizo bastante — demoram o mesmo tempo, têm complexidade semelhante, etc. —, mas Die Speicherstadt é claramente mais fácil de explicar para um iniciante/ocasional.

Por curiosidade, o designer Uwe Rosenberg deu nota 9,3 no BGG para o jogo e ainda escreveu: “Que seja o Jogo do Ano 2010 na Alemanha!”.

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*Obs.: o mesmo motivo que me fez repensar o Die Speicherstadt também me fará testar de novo o Macao. Ainda não joguei o Burgund, mas por tudo o que pesquisei acredito que não irá me interessar.

domingo, 26 de junho de 2011

Olympos / Olympus

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Utilidade pública! Alegre

Para ninguém confundir, pessoal: existem 3 lançamentos com nomes parecidos!

OLYMPUS
Este é do ano passado, dos mesmos criadores de Kingsburg e com uma recepção razoável (7,03 no BGG).
http://boardgamegeek.com/boardgame/73070/olympus

OLYMPOS
Começou agora a ser vendido, do mesmo autor de Small World e Evo, nota alta (8,25), mas poucos votantes ainda.
http://boardgamegeek.com/boardgame/92319/olympos

THE HEAVENS OF OLYMPUS
Para o caso de alguém chamar este de "Olympus", como aqueles que chamam o Hansa Teutonica de "Hansa" quando já existe um bom jogo chamado Hansa. Este é de um designer americano iniciante e não está indo tão bem nas notas (6,48).

Nunca joguei nenhum deles, mas o Olympos terei na metade de julho para experimentar.

sexta-feira, 24 de junho de 2011

3 Novas Experiências – Parte 3: 20th Century


20th CENTURY

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A foto acima mostra o meu país no final da partida de 20th Century. Sem nenhum lixo e bem otimizada, serviu para minha única vitória nessas 3 experiências. Alegre

Eram 4 à mesa, todos iniciantes: Guilherme Sousa, Alex e Rodrigo Brim, além de mim.

Este é o jogo sobre o qual ainda não me decidi após a primeira partida. Por quê?

Neste jogo, a montagem de sua “civilização” me lembrou um pouco o bom Factory Fun: as cidades se conectam com propósitos funcionais, geram pontos individualmente, e os tiles são disputados diretamente entre todos os jogadores. Pelo menos aqui não tem aquela correria estilo “tapa certo” do Factory Fun.

O sistema de leilão não decepciona, mas também não me empolga tanto. A divisão em duas “moedas” (dinheiro e ciência) acrescenta uma camada ao pensamento do jogo, mas nenhum desses recursos é tão escasso assim. As usinas de reciclagem são tão importantes que se tornam quase obrigatórias — mas é cedo para sequer suspeitar de desbalanceamento. Provavelmente “tudo” é obrigatório, e a dificuldade está no momento de desenvolver cada coisa.

O sistema de “leilão de catástrofes” é divertido e muito bem bolado. Funciona com perfeição.

Faz tempo que procuro um jogo de “montar sua estrutura com tiles” que me agrade para permanecer na coleção. Factory Fun não entrou por ser muito puzzle e pelo elemento velocidade, que me desagrada. Galaxy Trucker é divertidíssimo, mas depois de meia dúzia de partidas o efeito sorte cansa um pouco. Vikings, conforme comentei no post anterior, oferece opções limitadas nesse aspecto. Cité chamou a minha atenção, mas são poucas as informações sobre esse jogo.

20th Century pode ocupar essa lacuna. Mas preciso jogá-lo pelo menos uma segunda vez, para ver se o jogo continua divertido de fato.

quarta-feira, 22 de junho de 2011

3 Novas Experiências – Parte 2: Vikings


VIKINGS

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Depois de diversos sucessos em parceria com Wolfgang Kramer (Tikal, Torres, Maharaja, entre outros), Vikings foi o primeiro sucesso “solo” de Michael Kiesling, em 2007. O jogo tem boa aceitação no BGG, rankeado na posição 138 atualmente.

Nesta experiência, joguei com o Alex e o João Bosco (que nos ensinou). A partida divertiu e foi vencida pelo mais experiente.

Mas Vikings não me estimulou a ponto de decidir pela compra. Por quê?

O jogo é bom. O sistema de “compra” de tiles + personagens é engenhoso, e é o destaque da mecânica: o disco giratório é o equipamento que permite a realização de um procedimento que seria trabalhoso sem ele. A organização dos tiles em ilhas e  o ataque dos navios à “coluna” de tiles também são pontos criativos de Vikings.

O fator sorte é relativamente controlável, mas não é baixo. A ação do jogador é bastante limitada em diversos pontos: na compra, sendo necessário gastar pouco dinheiro, você terá somente duas ou três opções razoáveis. Navio vai onde tem de ir. Pedaço de ilha vai onde der para encaixar. A sensação é de que você está fazendo o que dá pra fazer e esperando pelo melhor.

Mesmo sendo um jogo satisfatório, sua luta seria árdua para entrar em minha coleção. Nessa faixa de complexidade/tempo/n. de jogadores, a briga fica feia quando se têm tantos concorrentes como China, Samurai, Through the desert, K2 e, em especial, The Speicherstadt.

Essa nova pérola do Stefan Feld tem, assim como Vikings, uma fase tática de aquisição de elementos que é extremamente original e é mais aberta e envolvente do que a solução de Kiesling. Também tem pontuações intermediárias mais bem resolvidas e uma combinação mais interessante de elementos (produtos/contratos/mercadores/bombeiros/bônus). Com mesma duração, sensação, complexidade e número de jogadores, o fato é que, diante da opção entre o jogo de Feld e o de Kiesling, eu jogaria o de Feld 10 em cada 10 vezes.

Assim, o jogo sai do meu radar em definitivo, com nota 6.0 no BGG.