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segunda-feira, 4 de março de 2013

Clash of Cultures

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Experimentei neste final de semana o lançamento Clash of Cultures, design de Christian Marcussen. A partida demorou 4h10min, mas acredito que poderia ter levado no máximo três horas se tivesse havido menos, digamos, “preciosismo” de alguns jogadores à mesa!

Eu acredito que em geral haja lugar em uma coleção para jogos com o mesmo tema, desde que suficientemente diferentes em sua mecânica. Não entendia, por exemplo, as comparações insistentes entre Civilization: The Board Game e Through the Ages. São jogos com mecânicas tão distintas que não há por que jogar um e deixar de jogar o outro apenas por serem do mesmo tema.

Porém Clash of Cultures não só tem o mesmo tema como é bastante semelhante ao Civilization: The Board Game. Tornam-se, na prática, concorrentes. Ambos têm terrenos a serem descobertos com o avanço das unidades, settlers para a fundação de novas cidades, ações de construção e coleta de recursos por cidade, tecnologias que fundamentam o que pode ser construído, que modifica a distância percorrida por unidades, que abre as portas para novas ações, etc.

Sendo concorrentes, qual você deve escolher?

Clash of Cultures deve ser escolhido por quem prefere um jogo mais leve. A curva de aprendizado não é tão alta, e um jogador atento pode ter boa performance (não necessariamente vencer) mesmo na primeira partida.

Civilization: The Board Game é bem mais complexo e apresenta uma fascinante coesão entre os quatro diferentes modos de obter vitória (contra a simples contagem de pontos do outro jogo), devendo ser a escolha de quem prefere jogos mais pesados.

Já que estou comparando, não posso deixar de fazer um comentário do ponto de vista do design (que pode não ter importância do ponto de vista da diversão). Civilization: The Board Game é muito mais inovador e interessante no desenvolvimento de suas mecânicas: os quatro tipos de vitórias, a árvore de tecnologias, o conflito entre o cultural e o militar, a forma criada para a simulação militar, o genial modo de combate e o reduzidíssimo grau de sorte para um jogo desse tipo são elementos marcantes. Em comparação, o concorrente tem apenas soluções um tanto comuns.

terça-feira, 26 de fevereiro de 2013

MIL

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Este jogo espanhol de Firmino Martínez teve certa notoriedade desde seu lançamento em 2011 como eurogame pesado e denso.

O título faz trocadilho com “mil”, permitindo-se a liberdade poética — anunciada no manual — de usar MIL como romano para 1049 (o correto é MXLIX).

Tematicamente, o jogo é fundado em aspectos políticos, sociais e militares da Idade Média. O jogador faz suas ações com seus 2 a 4 cavaleiros, que podem possuir castelos, feudos e vassalos, podem recrutar soldados, ter filhos como herdeiros e casá-los com a mulher da família que oferecer o melhor dote.

As mecânicas dão um leve sabor do tema empregado, mas este é, ainda, um autêntico euro, que rapidamente faz com que passemos a enxergar comida como “cubos verdes” e mulheres como “cubos vermelhos”, etc.

A estrutura de MIL é formada por diversos “mini-jogos” simultâneos, que se encaixam muito bem, mas dão grande complexidade ao todo. A fase de ações tem um intenso elemento tático e de posicionamento, pois os jogadores começam fazendo importantes ações em que não precisam (nem podem) mover seus cavaleiros, mas a fase acaba bem depressa quando os cavaleiros começam a ir para o tabuleiro, em “worker placement”, e os jogadores precisam evitar ficar com seus cavaleiros do lado de fora.

Uma vez no tabuleiro, os cavaleiros disputam uma série de “maiorias”, que dão pontos e recursos, e permitem novas ações diferenciadas, que estavam indisponíveis na primeira fase. É aqui que pode haver combates por terras dos adversários, bem como tentativas de transformar um cavaleiro inimigo em seu vassalo.

As oportunidades de ganhar pontos, recursos, castelos, cavaleiros, herdeiros, dotes, terrenos, soldados, vassalos, etc. estão pulverizados por todos os cantos. Esta é, sem dúvida, uma tendência dos últimos anos em jogos desse tipo, observada em sucessos como The Castles of Burgundy, Trajan e Hawaii, além de muitos outros.

Falei sobre essa tendência na postagem da semana passada aqui no blog.

Fica o jogo indicado para quem aprecia os títulos citados acima, ou para quem gosta de jogos bastante complexos.

terça-feira, 24 de abril de 2012

Fantástico Friese fez formidável Friday

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Estreei hoje o jogo solo Friday, de Friedemann Friese.

Belo jogo. Muito bem bolado.

Para quem gosta de criar jogos, considero que desenvolver um solitaire é uma prova de fogo. Você não pode contar com a possibilidade de os jogadores "se equilibrarem", e precisa criar uma mecânica sólida: um errinho para um lado e o jogo fica bem fácil, um errinho para o outro e fica impossível.

Joguei 2 partidas. A primeira para tatear as regras: morri, mas deu para ter uma certa ideia do jogo. Na segunda, ganhei, mas foi com grande esforço — e estava somente no Nível 1. Existem 4 níveis.

A mecânica de deck building oferece mesmo incríveis possibilidades.

No Friday, você começa com um deck fraco. Vai enfrentando perigos, que são cartas que você pode colocar no seu deck para melhorá-lo. Se vence o perigo, ganha a carta e melhora o deck. Se é derrotado, perde alguns pontos de vida, mas em compensação consegue se livrar de cartas ruins.

Faz parte do jogo você dosar isso, às vezes perdendo de propósito um perigo. A cada vez que seu deck circula, entra uma nova carta ruim nele, é o "envelhecimento" do Robinson.

A primeira coisa que aprendi é que não adianta você querer se livrar demais das cartas fracas iniciais, isso fará um envelhecimento mais rápido. As cartas também têm poderes especiais, tudo bem encaixadinho.

Depois de passar por três fases de dificuldade cada vez maior para pegar as cartas boas, chega a hora de enfrentar os piratas. Se tudo deu certo, seu deck deverá estar pronto para este último desafio. Existem 10 cartas de piratas diferentes, e no início do jogo você sorteia duas. Assim, precisa tentar formar seu deck se baseando nos tipos de piratas que enfrentará.

Para completar, deve ser o jogo mais "elegante" do Friese, que costuma ser cheio de exceções e senões... até mesmo o seu Famiglia tinha umas soluções meio tortinhas. Em Friday é tudo bem ajustado.

O sistema de pontuação também é muito bem bolado, e oferece um registro de seu desempenho.

No BGG, considerando os jogos exclusivos para 1 pessoa, Friday já é o 2.o melhor rankeado, atrás apenas do clássico de guerra "Ambush!", de 1983. Mas em breve este também deverá ser superado.

Pena que sirva somente para jogar quando se está sozinho em casa!

terça-feira, 31 de janeiro de 2012

Ora et Labora

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Após 3 partidas (uma solo, uma curta em 3 e uma normal em 4), já posso fazer alguns comentários iniciais sobre Ora et Labora.

Quem gosta dos jogos do Uwe, especialmente Le Havre, com certeza vai gostar bastante desse. Você também tem ali um monte de tiles de recursos com 2 lados, que valem dinheiro, energia, comida e/ou pontos, além de servirem para construir prédios. Então você constrói prédios que permitem novos tipos de ações, em que em geral você pega os recursos e usa/troca/transforma, etc.

A principal diferença é que os prédios em OeL devem ser construídos em um lugar específico. Existem água, costa, planície, montanha e encosta. Você começa com um tabuleiro básico e vai comprando terrenos adjacentes. A forma como você posiciona é importante porque os assentamentos que você faz (outro tipo de carta, além dos prédios) potencializam a pontuação no final.

Embora tenha esse desafio espacial, no OeL não há uma necessidade periódica de pagar nada, nem empréstimos. Parece um pouco mais “relax” nesse sentido. Há um equivalente: é importante fazer assentamentos, e só se pode fazer em 5 momentos específicos do jogo, então é bom você se preparar para esses momentos.

No OeL também dá pra fazer pontos simplesmente transformando tiles. Diferente do Le Havre, há tiles que valem pontos.

Uma reclamação básica no BGG é sobre a qualidade dos componentes. É de fato inferior ao de Agricola e Le Havre, mas acho o mau humor um pouco exagerado. O problema é que os terrenos iniciais mais os adjacentes para comprar são em grande número: se fosse fazer em tabuleiro "grosso", ia sair bem caro o jogo. Porque os tiles já são numerosos, mais ou menos o mesmo tanto que vem no Le Havre, e esses, sim, com a mesma qualidade. As cartas têm uma qualidade normal, são pequenas (mini-euro) porque, se fossem grandes, numa mesa mal haveria espaço para jogar uma partida solo. A ilustração não é excepcional, mas não acho assim inferior à do Agricola, por exemplo.

Assim mesmo, está se saindo muito bem no BGG. Já está, hoje, na posição 70, com uma média de 8,29 para 836 ratings. Deve ser Top-10 em breve.

sexta-feira, 16 de setembro de 2011

Sobre Dominant Species

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Dominant Species — criado por Chad Jenses, autor de wargames como Combat Commander: Europe — é um jogo de worker placement e controle de área que tem feito muito sucesso entre os fãs de jogos “pesados”. Já alcançou a destacadíssima posição de 20.o lugar no BGG.

Resisti muito tempo a jogá-lo, com certos receios. Experimentei na JogaSampa de setembro na Ludus. O jogo é muito bom, mas meus receios se confirmaram.

1) Duração do jogo. Não tenho problemas com um jogo só por ele demorar muito. Este dura umas 3 horas. Civilization dura 4 ou mais, e eu não recuso nenhuma partida e ainda seria capaz de jogar outra vez em seguida. O problema é que um jogo deve ter “algo mais” para ter essa duração e entrar em minha coleção, porque as oportunidades para jogos demorados são limitadas. Dominant Species, mesmo sendo bem bolado e bem desenvolvido, não me traz nenhum algo mais.

2) Downtime. A partida teve 3 horas exatas, e foi possível se ausentar da mesa por uns 10 minutos de vez em quando. Em Civilization há downtime, mas existe uma diferença importante. Civilization é um jogo estratégico em que, apesar da enorme complexidade da situação do jogo, há mais estabilidade e mudanças mais graduais. É útil você aproveitar o tempo dos outros jogadores para pensar nas ações que vai fazer. Mais do que útil: é essencial. Dominant Species é um jogo tático em que as mudanças no cenário são abruptas e profundas. Não adianta você pensar durante o turno dos adversários, muita coisa vai mudar e você precisará recomeçar o raciocínio. Assim, a improdutividade do downtime torna-o ainda mais longo.

3) Manipulação. DS compartilha com Shogun uma crítica: são ambos jogos um tanto “trabalhosos”. Existe uma computação bem chatinha, e mesmo os que gostam do jogo aposto que vão adorar quando sair uma versão eletrônica que faça todos os cálculos. Para cada hexágono, é necessário comparar as dominâncias sempre que acontece alguma mudança (e, como disse, acontecem muitas mudanças o tempo todo). Os cones marcam com clareza quem está ganhando ali, mas não a pontuação dos envolvidos, e também não brotam sozinhos, os jogadores precisam fazer esse controle. Eu considero bastante incômodo.

4) Novidade. Não, um jogo não precisa ter mecânicas “originais” para ser bom. Mas isso pode ajudar muito para a sensação de querer conhecer e jogar de novo um lançamento. Em DS, a parte de worker placement funciona igual ao Caylus, e o controle de área é igual ao de El Grande. Há muitas semelhanças em detalhes com esses dois jogos. Uma coisa um pouquinho diferente é o controle de área “duplo”: dominância x cubinhos. Mas são apenas superposições, não há de fato uma dinâmica especial. A novidade em King of Siam, por exemplo, é que se trata de um controle de área em que os cubinhos não são “seus”. Você tem que tentar fazer uma cor “ganhar” e ao mesmo tempo tentar ser aquele que mais capturou daquela cor — uma dinâmica interessantíssima em que um objetivo prejudica o outro. No worker placement, um jogo que realmente conseguiu inovar e criar uma nova sensação é o Luna: os trabalhadores já estão alocados e são gastos com o uso, mas se reativam no final de cada turno. Seu objetivo é utilizar os recursos disponíveis para realocá-los e reaproveitá-los na hora certa. Essas alterações numa mecânica já existente dão uma nova sensação ao jogador.

Enfim: Dominant Species é um bom jogo para quem gosta de caos tático, mas, pelos motivos explicados acima, não é para mim.

terça-feira, 28 de junho de 2011

Die Speicherstadt

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Stefan Feld é provavelmente o grande nome do momento nos board games. Estourou há apenas 4 anos, com o lançamento de Notre Dame e In the Year of the Dragon. Manteve o sucesso com Macao, Burgund, Luna e The Name of the Rose. Suas mecânicas originais e inteligentes produzem fãs e começam a pôr seu nome ao lado de Knizia, Kramer, Wallace e Uwe Rosenberg.

Mas os eurófilos, e mesmo os novos fãs do autor, desdenharam um pouco de seu lançamento Die Speicherstadt, de 2010. É um jogo sem a multidão de tokens, dados e outros pirulitos que vinha aparecendo nos lançamentos anteriores. Também posso ser acusado e condenado: muitos meses atrás joguei 2 partidas do dito cujo e larguei pra lá.

Felizmente retomei há algum tempo, virei a cabeça e mudei tudo. Todos os designs de Feld são de ótima qualidade, mas hoje somente dois me interessam praticar assiduamente: In the Year of the Dragon e Die Speicherstadt*.

Os jogos de Feld baseam-se sempre em uma quantidade limitada de ações disponíveis. Não há tantos modificadores, como prédios com poderes especiais cuja escolha podem constituir “combos” às vezes até imprevisíveis.

Apesar disso, a maioria de seus jogos é maravilhosamente complexa, deixando os jogadores sempre aterrados pela quantidade de fatores a atentar, exigindo em geral uma grande dose de planejamento.

Em Die Speicherstadt, porém, as coisas são um pouco diferentes. Não é necessariamente tão mais simples do que seus sucessos. Mas a mecânica é bastante direta e os elementos de pontuação são escassos e bastante claros. Isso traz um primeiro ponto a ser comentado sobre o jogo: pode ser um excelente cartão de visita, para jogadores iniciantes e ocasionais, do universo euro.

A mecânica do jogo é tão direta que a explicação sobre ela pode ser feita em uma simulação de 30 segundos. A ideia é muito criativa: os jogadores colocam seus trabalhadores em filas para disputar as cartas da rodada. Depois de todos os trabalhadores terem entrado em jogo, resolve-se uma carta por vez. A preferência para a compra da carta é de quem está na frente dessa fila, mas o preço a ser pago é igual ao número de trabalhadores enfileirados!

A simplicidade dessa mecânica desviou os fãs de Stefan Feld (como disse também fui culpado) do fato de que ela é genial. Podemos esperar replicações e adaptações desse sistema em outros jogos nos próximos anos. Aqui, está em essência.

Também essencial é a matéria das cartas que são disputadas. Há contratos para serem cumpridos com recursos, há navios que trazem os recursos, há mercadores que vendem esses recursos, há os bombeiros para defender dos incêndios eventuais, há as cartas especiais que premiam a acumulação, enfim, há diversos daqueles expedientes comuns a incontáveis jogos para a obtenção de pontos de vitória.

Além de mim, muitas outras pessoas também consideraram isso uma parte trivial do jogo. Acontece que isso não é o jogo! O jogo é a fila dos trabalhadores!

Vejam só a originalidade. Em grande parte dos jogos, o desafio é saber quanto vale um determinado recurso, prédio, etc. O jogador avalia a situação e considera que vale a pena pagar até determinado valor. Isso pode ser realizado de diversas maneiras. A mais “simples” é o leilão, em suas muitas formas. Mas também podem aparecer preços fixos e o fator contexto: por exemplo, um prédio pode ser considerado barato no começo do jogo e caro no fim, ou o contrário. Uma carta em Dominion pode ser cara num conjunto, e barata em outro. E assim por diante.

Aqui, as cartas são essenciais, sempre muito boas, e a avaliação é diferente. Talvez a carta Banco seja a única que possa ser avaliada de forma semelhante à exposta acima: quanto mais cedo ela aparecer, mais ela vale. De resto, o que interessa é a briga nas filas e o ataque ao dinheiro dos adversários.

Sendo assim, este é um jogo imperdível para quem valoriza a interação. Ao jogar, você se verá tentando aproveitar a jogada de Fulano para prejudicar Beltrano um pouco mais, e tentando aproveitar a jogada de Beltrano para prejudicar Fulano ainda mais, e sempre tentando se posicionar da melhor maneira possível para levar uma carta razoável pagando o mínimo. Quanto tempo você deve esperar para começar uma fila, tentando não deixar muito clara sua preferência por aquela carta, mas também evitando que outro jogador tome a frente? Quando vale a pena usar a tática de enfileirar todos os seus trabalhadores numa única carta, para deixá-lo bem cara ao jogador preferencial?

Muito interativo, original, complexo, inteligente, rápido de armar, de jogar e de desmontar, e que ainda serve como uma boa introdução ao universo euro — o que pedir mais? Tem basicamente as mesmas qualidades de jogos como China e Samurai, que eu valorizo bastante — demoram o mesmo tempo, têm complexidade semelhante, etc. —, mas Die Speicherstadt é claramente mais fácil de explicar para um iniciante/ocasional.

Por curiosidade, o designer Uwe Rosenberg deu nota 9,3 no BGG para o jogo e ainda escreveu: “Que seja o Jogo do Ano 2010 na Alemanha!”.

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*Obs.: o mesmo motivo que me fez repensar o Die Speicherstadt também me fará testar de novo o Macao. Ainda não joguei o Burgund, mas por tudo o que pesquisei acredito que não irá me interessar.

sexta-feira, 24 de junho de 2011

3 Novas Experiências – Parte 3: 20th Century


20th CENTURY

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A foto acima mostra o meu país no final da partida de 20th Century. Sem nenhum lixo e bem otimizada, serviu para minha única vitória nessas 3 experiências. Alegre

Eram 4 à mesa, todos iniciantes: Guilherme Sousa, Alex e Rodrigo Brim, além de mim.

Este é o jogo sobre o qual ainda não me decidi após a primeira partida. Por quê?

Neste jogo, a montagem de sua “civilização” me lembrou um pouco o bom Factory Fun: as cidades se conectam com propósitos funcionais, geram pontos individualmente, e os tiles são disputados diretamente entre todos os jogadores. Pelo menos aqui não tem aquela correria estilo “tapa certo” do Factory Fun.

O sistema de leilão não decepciona, mas também não me empolga tanto. A divisão em duas “moedas” (dinheiro e ciência) acrescenta uma camada ao pensamento do jogo, mas nenhum desses recursos é tão escasso assim. As usinas de reciclagem são tão importantes que se tornam quase obrigatórias — mas é cedo para sequer suspeitar de desbalanceamento. Provavelmente “tudo” é obrigatório, e a dificuldade está no momento de desenvolver cada coisa.

O sistema de “leilão de catástrofes” é divertido e muito bem bolado. Funciona com perfeição.

Faz tempo que procuro um jogo de “montar sua estrutura com tiles” que me agrade para permanecer na coleção. Factory Fun não entrou por ser muito puzzle e pelo elemento velocidade, que me desagrada. Galaxy Trucker é divertidíssimo, mas depois de meia dúzia de partidas o efeito sorte cansa um pouco. Vikings, conforme comentei no post anterior, oferece opções limitadas nesse aspecto. Cité chamou a minha atenção, mas são poucas as informações sobre esse jogo.

20th Century pode ocupar essa lacuna. Mas preciso jogá-lo pelo menos uma segunda vez, para ver se o jogo continua divertido de fato.

segunda-feira, 20 de junho de 2011

3 Novas Experiências–Parte 1: Vinhos

Neste final de semana, além de uma partida de Le Havre, tive 3 novas experiências lúdicas, jogos que estava procurando para testar. E aqui vão minhas considerações iniciais!

VINHOS

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É verdade que este eu já havia jogado uma vez, mas havia sido praticamente uma learning session, portanto com poucas condições de apreciar o jogo em si. Para piorar, a primeira foi com 4 jogadores, coisa que o designer Vital Lacerda desaconselha aos iniciantes (mas só fiquei sabendo disso depois).

Desta vez joguei com Rodrigo Brim e João Bosco (foto) uma partida em 3 jogadores. Transcorreu suavemente!

O jogo passou pelo teste, ganhando meu selo de qualidade, e estará em minha coleção na metade de julho. Alegre Mas por quê?

Embora eu inicialmente estivesse bastante curioso, o tempo de jogo indicado pelo fabricante (150 minutos) me desestimulava um pouco. Não que eu não goste de jogos longos, pelo contrário, mas é que já tenho jogos com a mesma complexidade e a mesma faixa de tempo: Le Havre, Caylus, Brass e Civilization. Para agregar Vinhos, ele teria que ser fantástico como esses quatro e ainda ter algo novo a trazer para a coleção.

Para minha surpresa, além de uma partida bastante gostosa, a partida durou 80 minutos jogados sem nenhuma pressa, mesmo contando nossas dúvidas com as regras. Este tópico no BGG (em inglês) trata dessa disparidade. Percebi que o designer incorporou ao tempo indicado todo o período de reflexão que ele acha necessário para se desfrutar do jogo. Acontece que essa não é a prática do mercado.

Por exemplo, Le Havre também indica 150 minutos de duração. Mas uma partida de Le Havre em 4 jogadores tem nada menos que 144 turnos, sem contar as 20 fases de harvest/alimentação. Vinhos, também em 4, terá 48 turnos e, quando muito, 10 a 15 turnos extras com os personagens de bônus. A fase de produção é automática e só há 3 feiras, de resolução rápida. Acredito que, comercialmente falando, para se encaixar na prática do mercado, Vinhos deveria indicar uma duração de 80 minutos.

Com esse tempo de jogo, Vinhos já se encaixa muito melhor em minha coleção. Nessa faixa de complexidade/tempo/n. de jogadores, tenho somente Tigris & Euphrates e Puerto Rico, ambos, aliás, menos complexos do que Vinhos. Encaixou-se perfeitamente!

Em Vinhos, a temática suaviza bastante a experiência. A impressão inicial com as regras pode ser avassaladora pela quantidade de coisas que se pode fazer, mas o tema as torna intuitivas: você tem vinhedos, e então vinícolas para melhorar a produção, enólogos para melhorar o desempenho da vinícola, adegas para aumentar o valor de venda, especialistas para posicionar-se melhor na Feira do Vinho, um mercado interno que lhe dá fôlego financeiro e um mercado de exportação que consolida o seu prestígio. Na 2.a partida já está tudo fazendo sentido e você já pode se divertir tomando decisões para ter a melhor carreira como produtor de vinhos portugueses!

Jogo aberto e profundo, já há bons tópicos sobre sua Estratégia. O próprio designer está prestando um ótimo serviço, redigindo artigos e organizando material informativo. Para mim, isso é um ótimo diferencial no trabalho de um designer de jogo gamer. Espero jogar dezenas de partidas de Vinhos, durante alguns bons anos.

quarta-feira, 30 de março de 2011

7 Wonders–Expansão

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Na metade do ano será lançada a expansão “Leaders” para o 7 Wonders.

Embora nem tudo esteja confirmado ainda, a expansão deverá vir com o seguinte conteúdo:

  • Uma nova Maravilha: Roma
  • 36 cartas com os Líderes, todas diferentes
  • 3 cartas de guildas, sendo 2 relacionadas aos Líderes.
  • 9 moedas

E tenho a expectativa de que o jogo completo caiba na caixa da expansão! Melhoraria muito a portabilidade do jogo!

Apesar de ter uma nova Maravilha, ao que parece não haverá a possibilidade de jogar com 8 jogadores, pois as cartas de Líderes não serão misturadas às existentes.

O funcionamento da expansão será assim: os jogadores começam com 6 moedas e, no início do jogo, fazem um “draft” semelhante ao normal somente com os líderes – começa com 4 cartas na mão (não é construída na hora), escolhe uma, passa para o jogador seguinte, etc., até ficar com 4 cartas na mão.

As cartas de líderes custam moedas, e não recursos. Os jogadores poderão baixar um Líder no início de cada Era. Paga o valor e baixa. Portanto, das 4 cartas que pegou, o jogador poderá baixar até 3 delas. Também será permitido usar a carta para pegar 3 moedas ou para construir um estágio da Maravilha (como as cartas normais).

Cada líder terá um poder específico. Exemplos:

  • Reduz o custo de construção da Maravilha
  • Dá 8 pontos se você tiver uma carta de cada cor no fim do jogo
  • Permite comprar qualquer recurso “do banco” (como se fosse vizinho)
  • Manda o “-1” de volta para o vizinho.
  • Permite construir guildas de graça
  • Dá +3 pontos para cada conjunto de 3 cartas verdes diferentes
  • Reduz o custo de construção de cartas verdes

Roma, face A.

  • Não tem recurso
  • Permite baixar os líderes de graça
  • Tem dois estágios a construir, 4 e 6 pontos

Roma, face B.

  • Não tem recurso
  • Seus líderes custam –2, e os de seus vizinhos custam –1
  • Estágio 1 dá 1 VP, e o jogador recebe mais 4 líderes na mão
  • Estágio 2 dá 2 VPs, e permite baixar mais 1 líder
  • Estágio 3 dá 3 VPs, e permite baixar mais 1 líder

Sempre é preciso jogar para ter certeza, mas, pela descrição, gostei. A ideia dos Líderes é melhor do que inventar cartas para embaralhar com o jogo normal. Vai dar mais opções, complexidade, escolhas interessantes, mas mantendo o jogo leve, amigável para novatos, rápido. E o tema combinou muito bem.

terça-feira, 14 de dezembro de 2010

Coloretto: tenha sempre à mão!

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Depois de apresentar jogos mais “pesados”, falo hoje sobre um jogo leve em todos os sentidos — mas que vale a pena conhecer e jogar.

Criado por Michael Schacht, um de meus designers favoritos (China, Hansa), Coloretto é um jogo de regras muito simples, mas que estimula um bom posicionamento tático. Como é bem pequeno, dá para carregar para mostrar aos “não-gamers” como uma ótima porta de entrada para o hobby.

Felizmente, não é tão difícil de achar Coloretto importado para comprar no Brasil por algo entre 30 e 40 reais. Além disso, é possível que seja publicado em breve no país, o que deve tornar seu preço ainda menor.

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Feito somente com cartas, Coloretto foi concebido para se jogar com as mãos livres. O deck é embaralhado, a carta que indica o fim é posicionada perto do  fundo e o jogo está pronto para começar.

Em seu turno, o jogador tem, num primeiro momento, de escolher uma entre duas opções: ou sai da rodada recolhendo para si uma fileira completa de cartas (de uma a três), ou continua, abrindo uma nova carta. Caso abra uma nova carta, terá de fazer uma nova escolha: em que fileira da mesa adicioná-la.

É principalmente nesta escolha que o jogo mais agrada. Ainda que seja rudimentar a mecânica, a suave interação que ela provoca dá um dinamismo estimulante na mesa. O jogador deve tentar posicionar a carta de forma a construir uma fileira que seja boa para ele próprio recolher no seu turno seguinte — a menos que isso a torne também desejável para os adversários, que agirão antes de ele ter essa oportunidade.

É possível ainda tentar induzir os outros jogadores a saírem da rodada com um conjunto apenas razoável, impedindo-os assim de poluir uma fileira que lhe seja especialmente benéfica. O jogador pode basear sua escolha tanto numa análise mais lógica quanto numa leitura dos padrões de seus adversários.

Assim, tem-se um jogo que não confundirá um praticante casual, mas entreterá o aficionado mais atento, divertindo simultaneamente a um e outro num espaço de meia hora.

Fique claro que Coloretto não concorre, em qualidade e profundidade de design, com títulos mais sofisticados. Minha proposta é tê-lo sempre à mão, porque é facílimo de carregar e pode ser chamado à mesa em qualquer lacuna de tempo, sendo ainda muito apropriado para um grupo heterogêneo.

Zooloretto, do mesmo autor, é em minha opinião um desenvolvimento desnecessário da essência de Coloretto. É um bom jogo, mas perde as principais virtudes do “original” — portabilidade, rapidez, simplicidade — para criar um produto mais oneroso e que, aí sim, concorrerá com rivais de maior porte.

LINKS

Jogue contra o computador (online)

Coloretto na Ilha do Tabuleiro
Coloretto no BGG

quarta-feira, 8 de dezembro de 2010

Resenha: Duck Dealer


Capa Duck Dealer

Eu já havia falado rapidamente sobre Duck Dealer neste post, após minha primeira partida. Tenho agora 5 partidas jogadas, o que significa cerca de 12 a 13 horas de jogo, e por isso farei uma resenha mais completa.

A primeira coisa que chama a atenção em Duck Dealer é a temática esquisita, para o bem ou para o mal. Uns acham engraçada, outros acham ridícula — o que em geral são mesmo as duas faces de qualquer coisa ridícula, e engraçada.

Minha opinião é que, na organização pessoal das ações, o jogo seria muito árido se tivéssemos que pensar em elementos do tipo “pedra”, “madeira”, “construções”, etc. A temática bizarra relaxa o pensamento, e o liberta para que possa planejar com mais propriedade seus movimentos.

Escolhi Duck Dealer para minha coleção pessoal (o que é uma proeza, já que não sou colecionador e mantenho uma prateleira “essencial) porque ele é bem diferente de qualquer outro título que eu conheça, é muito agradável, bem balanceado e extremamente aberto. A mecânica de “coletar energia” dá um toque estratégico especial.

Em Duck Dealer, você não age de fato em todos os seus turnos. Nem tem como. Para viajar, pegar minérios, construir fábricas e mercados, fazer vendas, etc. — para tudo você precisa das “energias”, que são as rodelas de madeira em três cores (mover/trocar/construir) que você coleta em seu turno em vez de fazer qualquer ação.

Por um lado, é mais eficiente o jogador acumular bastante energia e então jogar, pois, se acumular pouca, corre o risco de deixar pela metade o que planejou, permitindo que outro jogador aproveite a sua jogada para conseguir mais pontos.

Mas, por outro lado, demorar demais pode permitir que um adversário comece antes e faça tudo o que você tinha planejado. 

Uma partida terminada de Duck Dealer.

Encontrei algumas queixas sobre isso: você planeja e, por uma ou duas rodadas de diferença, acaba perdendo o direito de fazer o que tinha pensado. Após jogar algumas vezes, considero essa reclamação exagerada. O Universo é grande! Existem muitos planetas e muitas possibilidades para explorar. Dependendo do setup, que é bastante variável, podem até existir algumas oportunidades mais interessantes, mas não o suficiente para ganhar o jogo explorando-a primeiro. Até porque toda exploração, por mais completa que possa ser, sempre abre caminho para que outros tirem proveito de algum modo.

Duck Dealer é o jogo mais pesado de minha coleção (segundo as médias do BGG), o que consegue a partir de regras bem mais simples do que as de Caylus ou Le Havre, dois de meus jogos preferidos. Todas as regras se encaixam com perfeição e permitem um desenrolar suave do jogo. Por isso ele é, dentre os pesados, o que considero mais acessível a jogadores menos experientes. A “árvore tecnológica” é representada com clareza, e mesmo um iniciante não ficará paralisado como diante do Le Havre, com tantas opções disponíveis.

Duck Dealer promove uma interação muito intensa entre os jogadores. Esse “graal” do design moderno é obtido sem deixar o jogo caótico, mesmo com 4 jogadores, o que é impressionante para essa categoria. Até mesmo o enxuto Hansa, do excelente designer Michael Schacht — também um jogo de pegar-e-entregar — sofre horrores com 4 e mesmo com 3 jogadores, pois o controle é tão limitado que muitas vezes vale mais a pena deixar de fazer uma ação interessante somente para passar o turno com uma herança maldita para o jogador seguinte.

Para terminar, repito um comentário anterior. Em alguns poucos momentos do jogo — quando o jogador acumula tanta energia que pode ficar 5 minutos jogando —, pode haver o famigerado downtime. Como isso acontece apenas esporadicamente no jogo, e não toda rodada, é tolerável: é a hora certa de aproveitar para ir ao banheiro ou pegar um lanche. Ou então continuar refletindo sobre sua própria rodada, como fez o sujeito lá do BGG, que comentou: “Se o jogo tem downtime? Nem sei: estávamos ocupados demais pensando, para perceber”.

Duck Dealer na Ilha do Tabuleiro
Duck Dealer no BGG

terça-feira, 7 de dezembro de 2010

O grande incêndio de Londres

 

Capa de The Great Fire of London 1666

A caixa é linda e a ideia empolga. As notícias também geraram bastante expectativa. O jogo pode sem dúvida acabar agradando algumas pessoas (como você, leitor, por exemplo), mas para mim decepcionou.

The Great Fire of London 1666, criado por Richard Denning, foca no histórico incêndio que devastou Londres no século XVII. No tabuleiro, os cones vermelhos que representam o fogo vão se expandindo do ponto inicial (Pudding Lane) e queimando as casas pelo caminho.

Em seu turno, o jogador lança uma carta para expandir o fogo para onde desejar — até certo ponto. Para manter a coerência, a jogabilidade e o balanceamento, foi necessário criar uma série de restrições meio trabalhosas para um jogo “médio-leve”. É um problema que certamente irá perdurar mesmo com a experiência e o bom conhecimento das regras, porque você precisa ir checando a existência de lugares prioritários para alastrar o fogo, antes de alastrá-lo para onde você quer.

JogaBobs: conhecendo o jogo em 4/12/2010

As mecânicas usadas para implementar essa temática acabam lembrando fortemente outros 3 jogos:

- Clans: todas as cores entram em jogo, independentemente do número de jogadores, e vão pontuando “sozinhas”, sem que saibamos qual cor representa qual jogador. Espalhar o fogo para cima das cores que não são suas lembra a ação, no Clans, de juntar cabanas de cores adversárias para prejudicar a pontuação delas.

- Pandemic: o fogo se alastrando e as ações de contenção, em que os jogadores apagam o fogo, lembram muito os outbreaks e as ações de tratamento. Além disso, o deck dos jogadores inclui verdadeiras cartas “epidemic”, que detonam intensificação das chamas, tornando-as mais difíceis de serem contidas.

- The Downfall of Pompeii: salve-se quem puder!

A semelhança com outros jogos não é um demérito em si. O problema é que, em minha opinião, ela não colaborou para a criação de um jogo melhor do que nenhum dos três citados.

Se Clans é quase tão caótico como o Great Fire, pelo menos ele dura 4 a 5 vezes menos e, mecanicamente, se atém a uma essência. Pompeii, também mais simples, é mais engraçado. E Pandemic transmite uma sensação maior de urgência e de realização.

O mais frustrante para mim é que o jogo não permite tanta estratégia e controle. Em um jogo de 70-90 minutos, isso pesa bem. Acontece que as casas estão, claro, muito espalhadas, e o trabalho em conjunto dos jogadores fará com que a pontuação seja bem equilibrada de qualquer modo, por maiores que sejam seus esforços.

Ouvi reclamações sobre os componentes também, mas eu não tenho queixas. Acredito que foram geradas muito mais por expectativa, já que algumas versões de demonstração do jogo apareceram com algumas peças diferentes da edição final. Para mim, a produção do jogo é muito boa.