terça-feira, 7 de dezembro de 2010

O grande incêndio de Londres

 

Capa de The Great Fire of London 1666

A caixa é linda e a ideia empolga. As notícias também geraram bastante expectativa. O jogo pode sem dúvida acabar agradando algumas pessoas (como você, leitor, por exemplo), mas para mim decepcionou.

The Great Fire of London 1666, criado por Richard Denning, foca no histórico incêndio que devastou Londres no século XVII. No tabuleiro, os cones vermelhos que representam o fogo vão se expandindo do ponto inicial (Pudding Lane) e queimando as casas pelo caminho.

Em seu turno, o jogador lança uma carta para expandir o fogo para onde desejar — até certo ponto. Para manter a coerência, a jogabilidade e o balanceamento, foi necessário criar uma série de restrições meio trabalhosas para um jogo “médio-leve”. É um problema que certamente irá perdurar mesmo com a experiência e o bom conhecimento das regras, porque você precisa ir checando a existência de lugares prioritários para alastrar o fogo, antes de alastrá-lo para onde você quer.

JogaBobs: conhecendo o jogo em 4/12/2010

As mecânicas usadas para implementar essa temática acabam lembrando fortemente outros 3 jogos:

- Clans: todas as cores entram em jogo, independentemente do número de jogadores, e vão pontuando “sozinhas”, sem que saibamos qual cor representa qual jogador. Espalhar o fogo para cima das cores que não são suas lembra a ação, no Clans, de juntar cabanas de cores adversárias para prejudicar a pontuação delas.

- Pandemic: o fogo se alastrando e as ações de contenção, em que os jogadores apagam o fogo, lembram muito os outbreaks e as ações de tratamento. Além disso, o deck dos jogadores inclui verdadeiras cartas “epidemic”, que detonam intensificação das chamas, tornando-as mais difíceis de serem contidas.

- The Downfall of Pompeii: salve-se quem puder!

A semelhança com outros jogos não é um demérito em si. O problema é que, em minha opinião, ela não colaborou para a criação de um jogo melhor do que nenhum dos três citados.

Se Clans é quase tão caótico como o Great Fire, pelo menos ele dura 4 a 5 vezes menos e, mecanicamente, se atém a uma essência. Pompeii, também mais simples, é mais engraçado. E Pandemic transmite uma sensação maior de urgência e de realização.

O mais frustrante para mim é que o jogo não permite tanta estratégia e controle. Em um jogo de 70-90 minutos, isso pesa bem. Acontece que as casas estão, claro, muito espalhadas, e o trabalho em conjunto dos jogadores fará com que a pontuação seja bem equilibrada de qualquer modo, por maiores que sejam seus esforços.

Ouvi reclamações sobre os componentes também, mas eu não tenho queixas. Acredito que foram geradas muito mais por expectativa, já que algumas versões de demonstração do jogo apareceram com algumas peças diferentes da edição final. Para mim, a produção do jogo é muito boa.

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

Você é um jogador apolíneo ou dionisíaco?


Imagem criada por Luiz Flavio Ribeiro e apresentada no BGG(Foto: Loizz)

A real contribuição de Nietzsche para o pensamento humano é a distinção que ele estabeleceu entre os espíritos “apolíneo” e “dionisíaco”, que se contrastam e se completam.

Apolo é harmonia, ordem, civilização.

Dioniso é embriaguez, descontrole, caos.

O elemento apolíneo é associado a períodos culturais como o Renascentismo ou o Classicismo, enquanto o elemento dionisíaco remete a seus contrários, o Barroco e o Romantismo — a própria humanidade “pulsa” entre um espírito e outro, como cada um de nós em nossas cogitações à luz do dia e nossas devassidões ao calor da noite.

Acredito que esses conceitos sejam úteis para o autoconhecimento, e com eles identifiquei minhas próprias tendências, inclusive lúdicas.

Cada um pode fazer a leitura de si mesmo. Como exemplo, revelo uma simplificação das manifestações apolíneas e dionisíacas em mim.

Para dar vazão aos impulsos dionisíacos, a principal atividade que procuro é a música — que o próprio Nietzsche associa a Dioniso.

Para saciar minhas necessidades apolíneas, é especialmente o jogo que eu procuro. No jogo, não quero “sentir”, rir, chorar. Para isso, vou atrás de outras atividades.

A partir disso é possível explicar com facilidade os títulos que me atraem mais e os que me atraem menos!

Puerto Rico, Caylus, Container, Le Havre são exemplos de jogos complexos e controlados, praticamente sem caos e aleatoriedade. Mas nem o espírito apolíneo afasta aqueles jogos mais rápidos e leves, do tipo Incan Gold ou Can’t Stop, em que você tem meios minimamente palpáveis de lidar com a (enorme) sorte envolvida.

Ao ouvir música, eu teria horror de um “samba de uma nota só”. Da mesma forma, ao jogar sinto repulsa pelos títulos “dionisíacos”. Alguns são mais evidentes: Formula D, Pompeii, Liar’s dice, Bang e Cold war CIAxKGB encabeçam a lista tranquilamente, embora UNO seja o seu grande ícone.

Mas alguns outros jogos menos suspeitos eu também encaixo como dionisíacos, o que me explica o fato de eu não ter gostado deles. Incluo 3 títulos “gamers” que conheci nos últimos 10 dias (e que me levaram a estas elucubrações).

KAIVAI
É dionisíaco em seu caráter excessivamente híbrido. A sensação (para o jogador apolíneo) é que mistura alhos e bugalhos. Os elementos soam incompatíveis: você criar um hexágono para entrar com um navio (que faz as ações), e depois ter esse mesmo hexágono sendo contado no final como elemento de “controle de área”, E AINDA ter o valor dessa área sendo dado pelo total de hexágonos principais — que são anexados ao longo do jogo também por motivos distintos — é algo que soa (sempre para o apolíneo) como decidir o vencedor de um jogo de futebol de acordo com o número de vezes em que os atletas pronunciaram uma palavra começada com a letra B.

URSUPPE (PRIMORDIAL SOUP)
Tematicamente, tinha que ser dionisíaco mesmo! Afinal, representa o surgimento da vida. E o caos da sopa primordial está lá, num jogo em que o “balanço” dos nutrientes e as táticas dos “genes” e as limitações do ozônio tornam o desenrolar incontrolável. Ruim (do ponto de vista apolíneo), para um jogo de duas horas que é, além disso, “trabalhoso” pelas tarefas mecânicas que são necessárias (a intensa troca de cubinhos no tabuleiro).

IN THE SHADOW OF THE EMPEROR
Um jogo de “controle de área” elevado a enésima compliquência. Como em muitos outros jogos dionisíacos, não adianta você planejar algo — o que dilui o interesse dos próprios detalhes exagerados do jogo. Explico: o fato de você dominar esta ou aquela área, e portanto ter este ou aquele distinto privilégio, é algo fortuito. Primeiro que, para você conseguir dominar a área “x”, irá depender muito do que os outros jogarem. E segundo que todos os poderes têm algum valor, e nenhum é decisivo. Pode parecer confuso o que estou dizendo (até porque estou tentando descrever algo caótico), então compare com Puerto Rico, em que os poderes dos prédios são todos, em si, bons e adequados ao custo de cada prédio, e é O JOGADOR que tem que escolher (e PODE escolher) os prédios e poderes que terá, assim montando sua estratégia.

Outros títulos
Outros jogos dionisíacos que me lembro: Amun-Re, Domaine, Witch’s brew, Nefertiti e todos (que conheço) do Rüdiger Dorn.

A questão da pontuação baixa
O dionisíaco me explica por que, na maioria dos casos, me incomodo com jogos de pontuação muito baixa, como o próprio In the shadow of the emperor, acima, e também jogos como Blue Moon City, Jet Set e Diamond’s club. A pontuação baixa soa uma aproximação grosseira, e muito mais ligada, portanto, ao caos. A pontuação alta remete à precisão apolínea.

O jogo DOMINION
Basicamente, Dominion é um jogo apolíneo, com regras muito simples e diretas, e bastante estratégico: você escolhe as cartas que deseja comprar e combinar, os riscos que deseja correr, e tenta ajustar seu próprio “timing”. Mas as cartas de ataque da expansão Intrigue tornam Dominion um jogo dionisíaco, em especial a Swindler. Por esse motivo (e mais alguns outros), não comprei essa expansão, mas sim a Seaside.

Como usar tudo isso
Em primeiro lugar, toda essa reflexão é, para mim, um passo além do “gosto não se discute”. Podemos não discutir, mas ao menos compreender. Sem entrar no mérito de um jogo ser “balanceado” ou “quebrado” ou o que quer que seja, podemos entender que algumas pessoas procurem mais um tipo de jogo do que outro. Conheço pessoas que, agora identifico, tendem para jogos apolíneos; outras, para jogos dionisíacos; e outras mais híbridas. Nenhum desses três representa um gosto “melhor” que os outros. Os jogos dionisíacos podem ser ótimos: nos do Rüdiger Dorn, por exemplo, reconheço mecânicas muito boas! Queria que elas estivessem em jogos apolíneos… Enfim, acho que pode ser uma classificação interessante. Preparem-se para quando comentarem algum jogo de agora em diante: eu sempre perguntarei se é apolíneo ou dionisíaco! :-)

Como usar tudo isso – 2
Há 4 jogos excelentes que eu ainda não consegui “decidir” se quero jogar ou não. São jogos demorados, por isso mais difíceis de ficar experimentando até decidir. Só para começar…
Agricola – dionisíaco com as cartas?
Through the ages – talvez apolíneo
Twilight struggle – provavelmente dionisíaco
Brass – pende um pouco para o dionisíaco

sábado, 17 de julho de 2010

Dust e Duck Dealer

vitores

Neste sábado,  uma mesa com dois Paulos e dois Vítors. Afora a confusão, os dois jogos que levamos à mesa correram incrivelmente bem.

(Na foto, um Vítor olha o outro realizando seu complexo turno de Duck Dealer.)

DUST

Foi nossa primeira partida completa de Dust. Levou 5 horas, mas quem se importa? Meu xará da mesa pediu para jogarmos outra em seguida!

Porque a experiência é legal. Com as regras italianas, mais semelhantes à Epic da edição americana, a estratégia vale muito mais do que a sorte no jogo, apesar das cartas e dos dados. O Vítor Bixcoito ganhou merecidamente com 40 pontos, pois teve ideias muito boas no começo e conseguiu conquistar uma capital assim que elas foram liberadas para ataque. Eu fiquei em segundo, com 35, usando também uma estratégia interessante, mas cometi erros que me impediram de ganhar.

O que me atrai num jogo é esse aprendizado: tive ideias, tentei implementá-las, percebi meus equívocos, e agora quero jogar novamente para tentar corrigi-los.

Embora não tenha jogado nenhuma vez com as regras Premium, que fazem a partida durar metade do tempo, posso inferir que seja um jogo muito mais dependente da sorte, pois força a pancadaria entre forças de nível semelhante pra ver o que sai nos dados — não dá tempo de esperar, de lidar com o jogo de cintura “perde aqui – ganha ali”.

DUCK DEALER

Estava um pouco assustado com relatos no BGG de que o jogo seria um exercício logístico absolutamente insano, sendo necessário “programar”, na cabeça, de 20 a 40 ações antes de iniciar o turno propriamente dito.

Isso talvez se aproxime da verdade conforme os jogadores se tornem mais experientes. Os 4 novatos de hoje se envolveram bastante e se divertiram numa partida de pouco mais de 2 horas.

A temática é estapafúrdia, mas ficou engraçada: os recursos básicos sujeitos à exploração natural — em lugar das tradicionais madeira, pedra, etc. — são patinhos de borracha, cabines telefônicas, ovinhos coloridos, tinta azul e painéis solares. Certa fábrica usa um patinho e uma cabine para produzir um aparelho de som. E assim por diante.

Quanto à mecânica, achei que tudo se encaixa muito bem: os cubinhos que você põe para diminuir as distâncias entre os planetas, o modo como desenvolve sua espaçonave, a opção de privilégios nas minas e fábricas, o esquema de coletar energia por várias rodadas até de fato “jogar”, etc.

Precisarei jogar mais para opinar melhor, mas cito aqui uma ótima frase sobre o jogo, de um cara do BGG: “Se o jogo tem downtime? Não sei: estávamos todos ocupados demais pensando, para percebermos se teve.”

segunda-feira, 5 de julho de 2010

Brass no Bexiga

brass_camila_eu_marcelo (1)

Como palmeirense, descendente de italianos e morador do Bexiga, recebi os amici Camila e Marcelo Antunes para uma partida de Brass.

Com sua duração um tanto padrão de 3 horas, 0 minuto e 0 segundo, atravessei minha 3.a partida do jogo.

Talvez eu precise de mais umas duas partidas para decidir se o jogo “é para mim”, mas sem dúvida é um sistema refinado.

Tenho a impressão de que desistirei de jogá-lo, assim como fiz — após 6 partidas — com o Imperial, outro excelente jogo .

Alguns sabem que gosto de ser bastante seletivo nos jogos. Para mim, diversão é aprender bem um jogo, ter um desempenho cada vez melhor, jogar muitas vezes os mesmos. Gosto de variedade de estilos, mas não ligo tanto para novidades.

Espero que Brass preencha o posto de minha escolha para jogo econômico e tático pesado. Mas ele ainda não me “pegou”.

brass_camila_eu_marcelo (2)

Na foto acima: com muita sorte nas cartas, Marcelo acabou vencendo a partida.

sexta-feira, 2 de julho de 2010

As regras de DUST

dustlg

Faz tempo que ouço falar sobre as divergências que existem entre os diferentes conjuntos de regras para jogar DUST. Interessado pelo jogo, pensei: qual deles escolher?

Alguns boatos dificultaram a compreensão do assunto. Chegou-se a dizer que a Fantasy Flight Games teria deturpado o jogo original italiano, criando regras piores.

Não foi isso que aconteceu. Segundo Spartaco Albertarelli, um dos designers, Dust foi enviado para a FFG, que propôs alterações. Como algumas das alterações agradaram os designers, e outras não, foi feito o acordo de lançar o jogo, nos EUA, com duas regras.

O livreto de regras chamado Epic Version traz o jogo conforme o desejo inicial dos designers italianos. O livreto de regras chamado Premium Version traz a versão da FFG.

Acho elogiável a postura da FFG. Pelo que sei, em geral as editoras de jogos é que acabam tendo a última palavra sobre as regras, e usam as que preferem.

Acontece que, com tempo para continuar testando seu jogo, os designers fizeram novas alterações. É até possível que tenham sido em parte motivadas pelas primeiras dúvidas e queixas dos usuários americanos.

Exato: apesar de a criação do jogo ser italiana, a versão americana ficou pronta antes. Com isso, não faz sentido dizer que a FFG deturpou um original. Na verdade, a Epic Version é exatamente o que os designers desejavam no início.

Está claro que a criação da versão Premium objetiva, em primeiro lugar, diminuir o tempo de jogo. Segundo a FFG, o tempo de jogo de cada versão seria:

Premium: 2h a 3h.
Epic: 4h a 6h.

Para criar essa versão de jogo que dure metade do tempo, a FFG interferiu em dois aspectos que desagradaram em especial os criadores: o setup e a pontuação.

Acelerou-se o jogo pelo setup fazendo com que os jogadores ocupassem um maior número de áreas já no início.

Considero mais sério o modo como aceleraram o jogo na pontuação, pois mudaram completamente a proporção dos pontos.


Epic / Italiana Premium
Capital 2 1
Maioria 2 1
Power source 0,33* 1

*Obs: na verdade, 1 ponto a cada 3 power sources.

Como se pode ver, houve uma inversão na proporção. A Premium dá menos pontos para algo que é difícil de pontuar: existem somente 3 maiorias a serem verificadas, e dificilmente um jogador terá mais de 1 Capital (e só poderá conquistar outras depois da metade do jogo). No entanto, ela triplica os pontos de algo abundante: são 16 power sources no tabuleiro. O resultado é que isso aumenta a pancadaria generalizada para dominar esses pontos a qualquer custo e o quanto antes. A Epic, por sua vez, é mais estratégica. Natural que demore mais.

É uma questão de gosto. No fórum do BGG, vi fãs do jogo dizerem que nem consideram a possibilidade de jogar a Epic, enquanto outros desprezam a Premium.

Para mim, não faz diferença nenhuma o tempo que o jogo demora. Basta que ele seja divertido durante todo o tempo. Mas pode ser difícil conseguir levar à mesa um jogo com a promessa de ficar 5 horas nele.

Ainda assim, tentarei investir na Epic. Ou, melhor ainda, nas regras italianas.

Como afirmou o Spartaco Albertarelli, as regras italianas são uma pequena variação, com aperfeiçoamentos, da versão Epic.

Felizmente, consegui na Ilha do Tabuleiro um arquivo com as regras italianas. E atenção: para jogar de acordo com essas regras é preciso, em parte, ignorar o próprio FAQ oficial da FFG. Nele, é “esclarecido” que é possível fazer um ataque com míssil balístico numa área marítima. Mas as regras italianas dizem: “Il giocatore deve scegliere un’area di terra occupata da unità nemiche” (grifo mio!).

No Brasil, alguém divulgou uma variante afirmando que se tratava de uma regra italiana. Por essa variante, em vez de cada jogador, em seu turno, fazer todas as ações (produção, movimento e combate), primeiro todos fariam a produção e só então haveria uma rodada em que cada um faria movimento e combate.

Em primeiro lugar, isso não está nas regras italianas. Em todas as regras de Dust, a ordem é a mesma: cada jogador, em seu turno, faz produção, movimento e combate.

Em segundo lugar, essa variante agride muito o design. Já existe um balanceamento entre ser o primeiro e o último, e está nas mãos dos jogadores a preparação de suas jogadas. Com as cartas, ele pode planejar as próximas rodadas, tentando ser um dos primeiros ou um dos últimos, e também pode deixar suas forças prontas para receber eventuais ataques. Isso faz parte da estratégia, e tal variante é típica de quem quer nivelar o jogo por baixo. Ela prejudica quem se planeja e facilita para quem joga de qualquer jeito.

Para terminar, descrevo abaixo as mudanças entre as regras do Epic para as italianas, pelo que consegui encontrar.

Além disso, criei e disponibilizei no BGG uma descrição das cartas, em português e em inglês, e uma ajuda geral do jogo, em português. Ambas com as regras Epic/Italianas.

Clique aqui para baixar a descrição das cartas em português.
Clique aqui para baixar a ajuda geral em português. NOVO: versão 2.

Alterações nas regras: Epic x Italianas

Movimento estratégico de bombardeiros. Nas regras italianas, é permitido pegar os bombardeiros de várias áreas diferentes, para então levá-los a uma única área.

Capitais neutras. Nas regras americanas, capitais neutras podem ser capturadas como capitais, e os jogadores recebem pontuação por elas. Nas regras italianas, as capitais neutras são como áreas quaisquer e não valem pontos.

Retiradas. Nas regras americanas, só é possível fazer uma retirada (retreat) após lançar os dados pelo menos uma vez. Nas italianas, antes de lançar os dados o defensor pode retirar uma unidade.

Retirada anfíbia. Omissas, as regras americanas permitiriam concluir que não é permitido fazer uma retirada usando movimento anfíbio. As regras italianas são claras ao dizer que esse tipo de retirada é permitido, desde que se escolha o caminho mais curto possível.

Local de retirada. As regras americanas permitem, com algumas condições, que o defensor se retire para uma área vazia. Isso não é permitido pelas regras italianas.

Ataque de submarinos. Nas regras italianas, os submarinos podem se mover para atacar. Este é o único caso em que optei pela regra americana (Epic), pelo seguinte motivo: as regras italianas não deixam claro como deve ser feita a retirada dos submarinos, o que poderia causar bastante confusão durante o jogo. Aprovado na versão 2: submarinos não podem se retirar.

Ataque especial de submarinos. As regras americanas não permitem atacar capitais dessa forma. As regras italianas explicitamente permitem.

Ataque especial de míssil balístico. Nas regras americanas, você lança sempre 3 mísseis nesse ataque, em qualquer área. Nas regras italianas, você lance 1 míssil por centro de produção que você controle, e pode atingir somente áreas terrestres.

Arma secreta. Nas regras italianas, não é permitido usá-la contra uma capital nem contra exércitos neutros.

Sigrid e Radar Alienígena. Nas regras italianas, estas cartas podem ser usadas apenas uma vez na rodada.

Desempate. A ordem para desempate é diferente. Nas americanas é: quantidade de capitais / quantidade de áreas / dividem a vitória. Nas italianas é: mais pontos na última rodada / mais maiorias / mais áreas terrestres / mais power sources / mais capitais / realizam nova rodada.

Editado em 20 de julho de 2010.

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segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

Imperial


Uma partida bacana de Imperial hoje, com (na foto) Maurício Navate de óculos na frente, Marcelo à esquerda, Maurício Torselli de camiseta marrom, eu de amarelo e o Nani quase desaparecido. Como jogamos com regras erradas, o Marcelo acabou ganhando. :-)

O livreto de regras do Imperial é dos piores que já vi, embaralhando variantes e omitindo respostas fundamentais. Não à toa já vi interpretações bem variadas de diversos itens.

Isso até que o faq (que acabei de baixar) resolve. O problema é escolher entre as formas de jogar que são permitidas. Para "piorar", o cara ainda me lança o Imperial 2030 com algumas novas regrinhas, inclusive uma que o Mauricio Torselli está querendo importar para este.

O jogo é fantástico, mas essas escolhas de variantes precisam ser bem feitas.

A primeira é sobre a forma inicial de distribuir títulos das nações. Nosso grupo já joga com a variante considerada avançada, em que todos têm a chance de comprar algum título de cada nação no início da partida. É boa e acho que não preciso fazer nenhum comentário.

A coisa pega na questão da carta de investidor. Hoje jogamos com. Mas já havia lido tópicos e pensado sobre o assunto, e tenho cada vez mais certeza de que o ideal é jogar sem. Vejamos por quê.

O aspecto menos importante é a queixa de que tornaria o jogo mais lento. Mas é provável que acrescente no máximo alguns poucos minutos. Para um jogo de, digamos, 120 minutos, não é nenhum terror chegar a 135, se o benefício for tão alto, como é o caso.

O problema é que o jogo, naturalmente, deixa o jogador à mercê de certos acontecimentos. Faz parte da vitalidade de Imperial a mudança de mãos das bandeiras, mas isso, com a carta de investidor, atrapalha muito mais a estratégia. A carta de investidor, ao mesmo tempo em que inunda o jogo de dinheiro, tornando as mudanças mais frequentes e talvez caóticas, faz com que o jogador tenha menos chances de se restabelecer ou de se programar para se restabelecer. Muitas vezes você é obrigado a fazer uma compra de título não muito boa porque a oportunidade é agora e pode demorar para você ter nova chance de comprar.

Num jogo já extremamente aberto, é interessante deixar esse controle na mão do jogador. Está claro que é muito importante o "timing" para comprar na hora certa os títulos disponíveis, e a carta de investidor justamente acaba amarrando os jogadores e impedindo que esse timing seja exercido com a maior precisão possível.

O próprio autor não se posiciona claramente sobre qual variante deva ser preferida, mas deixa sugerido que a vantagem de jogar com a carta de investidor é facilitar a entrada dos novatos.

Uma coisa que precisa ser levada em conta é que Imperial é um jogo para 2 a 6 pessoas, e jogar com carta de investidor se torna pior conforme aumenta o número de pessoas na mesa. Com 3 pessoas, a carta de investidor é um problema significativamente menor do que descrevi. Afinal cada jogador controlará sempre um certo número de países e poderá forçar o andamento da carta, que por motivos óbvios voltará para ele muito mais rapidamente do que numa partida com 5 pessoas.

Mais coisas podem ser ditas sobre o assunto, mas passemos ao próximo item.

O Imperial 2030 inventou o Banco da Suíça, mas devo discordar do Mauricio Torselli: não vale a pena importar essa regra. Ela existia desde 2007 como variante para o Imperial, publicada pelo próprio autor, mas ela é particularmente desnecessária no caso de não se usar a carta de investidor.

Uma pequena novidade que achei interessante no 2030 é que, para andar casas extras no rondel, o valor por casa varia de acordo com a pontuação atual da nação. Certamente isso foi feito para desencorajar quem queira acabar o jogo logo. Para andar uma casa extra com uma nação que esteja com fator 3, é preciso desembolsar 4 milhões, um valor considerável.

RESUMO - Minha proposta

1) Os títulos das nações são compradas uma a uma no início do jogo.

2) Jogar sem a carta de investidor em partidas com 4 ou 5 jogadores. (Havendo menos de 4 pessoas, jogar outra coisa!)

3) O custo da casa extra no rondel é igual a 1+fator de pontuação da nação.

segunda-feira, 11 de janeiro de 2010

2010 !

Hoje, sem fotos, na primeira reunião dos Jogólatras em 2010, deveríamos ter tido a primeira partida rankeada de Caylus.

Marcelo e Mauricio vieram e jogaram comigo, mas, apesar de nenhum de nós sermos virgens de Caylus, precisamos consultar o manual muitas vezes. O resultado é que a partida se arrastou por 2 horas e 20 minutos, e ainda nos levou a uma polêmica no final.

Eu tinha vencido, um ponto apenas à frente do Mauricio. Mas, depois de termos guardado tudo, ele por acaso percebeu, folheando o manual, que tinha faltado a execução de um favor que ele receberia como prêmio pela construção de um prédio.

Assim, achamos melhor ignorar essa partida para efeito de ranking.

Depois, apresentei a eles o interessantíssimo jogo Billabong, vencido pelo Marcelo "uma cabeça" na minha frente. Não sei se Billabong entrará na nossa lista, mas parece ter agradado e é um jogo rápido e completamente diferente dos demais.