Depois de apresentar jogos mais “pesados”, falo hoje sobre um jogo leve em todos os sentidos — mas que vale a pena conhecer e jogar.
Criado por Michael Schacht, um de meus designers favoritos (China, Hansa), Coloretto é um jogo de regras muito simples, mas que estimula um bom posicionamento tático. Como é bem pequeno, dá para carregar para mostrar aos “não-gamers” como uma ótima porta de entrada para o hobby.
Felizmente, não é tão difícil de achar Coloretto importado para comprar no Brasil por algo entre 30 e 40 reais. Além disso, é possível que seja publicado em breve no país, o que deve tornar seu preço ainda menor.
Feito somente com cartas, Coloretto foi concebido para se jogar com as mãos livres. O deck é embaralhado, a carta que indica o fim é posicionada perto do fundo e o jogo está pronto para começar.
Em seu turno, o jogador tem, num primeiro momento, de escolher uma entre duas opções: ou sai da rodada recolhendo para si uma fileira completa de cartas (de uma a três), ou continua, abrindo uma nova carta. Caso abra uma nova carta, terá de fazer uma nova escolha: em que fileira da mesa adicioná-la.
É principalmente nesta escolha que o jogo mais agrada. Ainda que seja rudimentar a mecânica, a suave interação que ela provoca dá um dinamismo estimulante na mesa. O jogador deve tentar posicionar a carta de forma a construir uma fileira que seja boa para ele próprio recolher no seu turno seguinte — a menos que isso a torne também desejável para os adversários, que agirão antes de ele ter essa oportunidade.
É possível ainda tentar induzir os outros jogadores a saírem da rodada com um conjunto apenas razoável, impedindo-os assim de poluir uma fileira que lhe seja especialmente benéfica. O jogador pode basear sua escolha tanto numa análise mais lógica quanto numa leitura dos padrões de seus adversários.
Assim, tem-se um jogo que não confundirá um praticante casual, mas entreterá o aficionado mais atento, divertindo simultaneamente a um e outro num espaço de meia hora.
Fique claro que Coloretto não concorre, em qualidade e profundidade de design, com títulos mais sofisticados. Minha proposta é tê-lo sempre à mão, porque é facílimo de carregar e pode ser chamado à mesa em qualquer lacuna de tempo, sendo ainda muito apropriado para um grupo heterogêneo.
Zooloretto, do mesmo autor, é em minha opinião um desenvolvimento desnecessário da essência de Coloretto. É um bom jogo, mas perde as principais virtudes do “original” — portabilidade, rapidez, simplicidade — para criar um produto mais oneroso e que, aí sim, concorrerá com rivais de maior porte.
LINKS
terça-feira, 14 de dezembro de 2010
Coloretto: tenha sempre à mão!
quarta-feira, 8 de dezembro de 2010
Resenha: Duck Dealer
Eu já havia falado rapidamente sobre Duck Dealer neste post, após minha primeira partida. Tenho agora 5 partidas jogadas, o que significa cerca de 12 a 13 horas de jogo, e por isso farei uma resenha mais completa.
A primeira coisa que chama a atenção em Duck Dealer é a temática esquisita, para o bem ou para o mal. Uns acham engraçada, outros acham ridícula — o que em geral são mesmo as duas faces de qualquer coisa ridícula, e engraçada.
Minha opinião é que, na organização pessoal das ações, o jogo seria muito árido se tivéssemos que pensar em elementos do tipo “pedra”, “madeira”, “construções”, etc. A temática bizarra relaxa o pensamento, e o liberta para que possa planejar com mais propriedade seus movimentos.
Escolhi Duck Dealer para minha coleção pessoal (o que é uma proeza, já que não sou colecionador e mantenho uma prateleira “essencial) porque ele é bem diferente de qualquer outro título que eu conheça, é muito agradável, bem balanceado e extremamente aberto. A mecânica de “coletar energia” dá um toque estratégico especial.
Em Duck Dealer, você não age de fato em todos os seus turnos. Nem tem como. Para viajar, pegar minérios, construir fábricas e mercados, fazer vendas, etc. — para tudo você precisa das “energias”, que são as rodelas de madeira em três cores (mover/trocar/construir) que você coleta em seu turno em vez de fazer qualquer ação.
Por um lado, é mais eficiente o jogador acumular bastante energia e então jogar, pois, se acumular pouca, corre o risco de deixar pela metade o que planejou, permitindo que outro jogador aproveite a sua jogada para conseguir mais pontos.
Mas, por outro lado, demorar demais pode permitir que um adversário comece antes e faça tudo o que você tinha planejado.
Encontrei algumas queixas sobre isso: você planeja e, por uma ou duas rodadas de diferença, acaba perdendo o direito de fazer o que tinha pensado. Após jogar algumas vezes, considero essa reclamação exagerada. O Universo é grande! Existem muitos planetas e muitas possibilidades para explorar. Dependendo do setup, que é bastante variável, podem até existir algumas oportunidades mais interessantes, mas não o suficiente para ganhar o jogo explorando-a primeiro. Até porque toda exploração, por mais completa que possa ser, sempre abre caminho para que outros tirem proveito de algum modo.
Duck Dealer é o jogo mais pesado de minha coleção (segundo as médias do BGG), o que consegue a partir de regras bem mais simples do que as de Caylus ou Le Havre, dois de meus jogos preferidos. Todas as regras se encaixam com perfeição e permitem um desenrolar suave do jogo. Por isso ele é, dentre os pesados, o que considero mais acessível a jogadores menos experientes. A “árvore tecnológica” é representada com clareza, e mesmo um iniciante não ficará paralisado como diante do Le Havre, com tantas opções disponíveis.
Duck Dealer promove uma interação muito intensa entre os jogadores. Esse “graal” do design moderno é obtido sem deixar o jogo caótico, mesmo com 4 jogadores, o que é impressionante para essa categoria. Até mesmo o enxuto Hansa, do excelente designer Michael Schacht — também um jogo de pegar-e-entregar — sofre horrores com 4 e mesmo com 3 jogadores, pois o controle é tão limitado que muitas vezes vale mais a pena deixar de fazer uma ação interessante somente para passar o turno com uma herança maldita para o jogador seguinte.
Para terminar, repito um comentário anterior. Em alguns poucos momentos do jogo — quando o jogador acumula tanta energia que pode ficar 5 minutos jogando —, pode haver o famigerado downtime. Como isso acontece apenas esporadicamente no jogo, e não toda rodada, é tolerável: é a hora certa de aproveitar para ir ao banheiro ou pegar um lanche. Ou então continuar refletindo sobre sua própria rodada, como fez o sujeito lá do BGG, que comentou: “Se o jogo tem downtime? Nem sei: estávamos ocupados demais pensando, para perceber”.
terça-feira, 7 de dezembro de 2010
O grande incêndio de Londres
A caixa é linda e a ideia empolga. As notícias também geraram bastante expectativa. O jogo pode sem dúvida acabar agradando algumas pessoas (como você, leitor, por exemplo), mas para mim decepcionou.
The Great Fire of London 1666, criado por Richard Denning, foca no histórico incêndio que devastou Londres no século XVII. No tabuleiro, os cones vermelhos que representam o fogo vão se expandindo do ponto inicial (Pudding Lane) e queimando as casas pelo caminho.
Em seu turno, o jogador lança uma carta para expandir o fogo para onde desejar — até certo ponto. Para manter a coerência, a jogabilidade e o balanceamento, foi necessário criar uma série de restrições meio trabalhosas para um jogo “médio-leve”. É um problema que certamente irá perdurar mesmo com a experiência e o bom conhecimento das regras, porque você precisa ir checando a existência de lugares prioritários para alastrar o fogo, antes de alastrá-lo para onde você quer.
As mecânicas usadas para implementar essa temática acabam lembrando fortemente outros 3 jogos:
- Clans: todas as cores entram em jogo, independentemente do número de jogadores, e vão pontuando “sozinhas”, sem que saibamos qual cor representa qual jogador. Espalhar o fogo para cima das cores que não são suas lembra a ação, no Clans, de juntar cabanas de cores adversárias para prejudicar a pontuação delas.
- Pandemic: o fogo se alastrando e as ações de contenção, em que os jogadores apagam o fogo, lembram muito os outbreaks e as ações de tratamento. Além disso, o deck dos jogadores inclui verdadeiras cartas “epidemic”, que detonam intensificação das chamas, tornando-as mais difíceis de serem contidas.
- The Downfall of Pompeii: salve-se quem puder!
A semelhança com outros jogos não é um demérito em si. O problema é que, em minha opinião, ela não colaborou para a criação de um jogo melhor do que nenhum dos três citados.
Se Clans é quase tão caótico como o Great Fire, pelo menos ele dura 4 a 5 vezes menos e, mecanicamente, se atém a uma essência. Pompeii, também mais simples, é mais engraçado. E Pandemic transmite uma sensação maior de urgência e de realização.
O mais frustrante para mim é que o jogo não permite tanta estratégia e controle. Em um jogo de 70-90 minutos, isso pesa bem. Acontece que as casas estão, claro, muito espalhadas, e o trabalho em conjunto dos jogadores fará com que a pontuação seja bem equilibrada de qualquer modo, por maiores que sejam seus esforços.
Ouvi reclamações sobre os componentes também, mas eu não tenho queixas. Acredito que foram geradas muito mais por expectativa, já que algumas versões de demonstração do jogo apareceram com algumas peças diferentes da edição final. Para mim, a produção do jogo é muito boa.
segunda-feira, 13 de setembro de 2010
Você é um jogador apolíneo ou dionisíaco?
A real contribuição de Nietzsche para o pensamento humano é a distinção que ele estabeleceu entre os espíritos “apolíneo” e “dionisíaco”, que se contrastam e se completam.
Apolo é harmonia, ordem, civilização.
Dioniso é embriaguez, descontrole, caos.
O elemento apolíneo é associado a períodos culturais como o Renascentismo ou o Classicismo, enquanto o elemento dionisíaco remete a seus contrários, o Barroco e o Romantismo — a própria humanidade “pulsa” entre um espírito e outro, como cada um de nós em nossas cogitações à luz do dia e nossas devassidões ao calor da noite.
Acredito que esses conceitos sejam úteis para o autoconhecimento, e com eles identifiquei minhas próprias tendências, inclusive lúdicas.
Cada um pode fazer a leitura de si mesmo. Como exemplo, revelo uma simplificação das manifestações apolíneas e dionisíacas em mim.
Para dar vazão aos impulsos dionisíacos, a principal atividade que procuro é a música — que o próprio Nietzsche associa a Dioniso.
Para saciar minhas necessidades apolíneas, é especialmente o jogo que eu procuro. No jogo, não quero “sentir”, rir, chorar. Para isso, vou atrás de outras atividades.
A partir disso é possível explicar com facilidade os títulos que me atraem mais e os que me atraem menos!
Puerto Rico, Caylus, Container, Le Havre são exemplos de jogos complexos e controlados, praticamente sem caos e aleatoriedade. Mas nem o espírito apolíneo afasta aqueles jogos mais rápidos e leves, do tipo Incan Gold ou Can’t Stop, em que você tem meios minimamente palpáveis de lidar com a (enorme) sorte envolvida.
Ao ouvir música, eu teria horror de um “samba de uma nota só”. Da mesma forma, ao jogar sinto repulsa pelos títulos “dionisíacos”. Alguns são mais evidentes: Formula D, Pompeii, Liar’s dice, Bang e Cold war CIAxKGB encabeçam a lista tranquilamente, embora UNO seja o seu grande ícone.
Mas alguns outros jogos menos suspeitos eu também encaixo como dionisíacos, o que me explica o fato de eu não ter gostado deles. Incluo 3 títulos “gamers” que conheci nos últimos 10 dias (e que me levaram a estas elucubrações).
KAIVAI
É dionisíaco em seu caráter excessivamente híbrido. A sensação (para o jogador apolíneo) é que mistura alhos e bugalhos. Os elementos soam incompatíveis: você criar um hexágono para entrar com um navio (que faz as ações), e depois ter esse mesmo hexágono sendo contado no final como elemento de “controle de área”, E AINDA ter o valor dessa área sendo dado pelo total de hexágonos principais — que são anexados ao longo do jogo também por motivos distintos — é algo que soa (sempre para o apolíneo) como decidir o vencedor de um jogo de futebol de acordo com o número de vezes em que os atletas pronunciaram uma palavra começada com a letra B.
URSUPPE (PRIMORDIAL SOUP)
Tematicamente, tinha que ser dionisíaco mesmo! Afinal, representa o surgimento da vida. E o caos da sopa primordial está lá, num jogo em que o “balanço” dos nutrientes e as táticas dos “genes” e as limitações do ozônio tornam o desenrolar incontrolável. Ruim (do ponto de vista apolíneo), para um jogo de duas horas que é, além disso, “trabalhoso” pelas tarefas mecânicas que são necessárias (a intensa troca de cubinhos no tabuleiro).
IN THE SHADOW OF THE EMPEROR
Um jogo de “controle de área” elevado a enésima compliquência. Como em muitos outros jogos dionisíacos, não adianta você planejar algo — o que dilui o interesse dos próprios detalhes exagerados do jogo. Explico: o fato de você dominar esta ou aquela área, e portanto ter este ou aquele distinto privilégio, é algo fortuito. Primeiro que, para você conseguir dominar a área “x”, irá depender muito do que os outros jogarem. E segundo que todos os poderes têm algum valor, e nenhum é decisivo. Pode parecer confuso o que estou dizendo (até porque estou tentando descrever algo caótico), então compare com Puerto Rico, em que os poderes dos prédios são todos, em si, bons e adequados ao custo de cada prédio, e é O JOGADOR que tem que escolher (e PODE escolher) os prédios e poderes que terá, assim montando sua estratégia.
Outros títulos
Outros jogos dionisíacos que me lembro: Amun-Re, Domaine, Witch’s brew, Nefertiti e todos (que conheço) do Rüdiger Dorn.
A questão da pontuação baixa
O dionisíaco me explica por que, na maioria dos casos, me incomodo com jogos de pontuação muito baixa, como o próprio In the shadow of the emperor, acima, e também jogos como Blue Moon City, Jet Set e Diamond’s club. A pontuação baixa soa uma aproximação grosseira, e muito mais ligada, portanto, ao caos. A pontuação alta remete à precisão apolínea.
O jogo DOMINION
Basicamente, Dominion é um jogo apolíneo, com regras muito simples e diretas, e bastante estratégico: você escolhe as cartas que deseja comprar e combinar, os riscos que deseja correr, e tenta ajustar seu próprio “timing”. Mas as cartas de ataque da expansão Intrigue tornam Dominion um jogo dionisíaco, em especial a Swindler. Por esse motivo (e mais alguns outros), não comprei essa expansão, mas sim a Seaside.
Como usar tudo isso
Em primeiro lugar, toda essa reflexão é, para mim, um passo além do “gosto não se discute”. Podemos não discutir, mas ao menos compreender. Sem entrar no mérito de um jogo ser “balanceado” ou “quebrado” ou o que quer que seja, podemos entender que algumas pessoas procurem mais um tipo de jogo do que outro. Conheço pessoas que, agora identifico, tendem para jogos apolíneos; outras, para jogos dionisíacos; e outras mais híbridas. Nenhum desses três representa um gosto “melhor” que os outros. Os jogos dionisíacos podem ser ótimos: nos do Rüdiger Dorn, por exemplo, reconheço mecânicas muito boas! Queria que elas estivessem em jogos apolíneos… Enfim, acho que pode ser uma classificação interessante. Preparem-se para quando comentarem algum jogo de agora em diante: eu sempre perguntarei se é apolíneo ou dionisíaco! :-)
Como usar tudo isso – 2
Há 4 jogos excelentes que eu ainda não consegui “decidir” se quero jogar ou não. São jogos demorados, por isso mais difíceis de ficar experimentando até decidir. Só para começar…
Agricola – dionisíaco com as cartas?
Through the ages – talvez apolíneo
Twilight struggle – provavelmente dionisíaco
Brass – pende um pouco para o dionisíaco
sábado, 17 de julho de 2010
Dust e Duck Dealer
Neste sábado, uma mesa com dois Paulos e dois Vítors. Afora a confusão, os dois jogos que levamos à mesa correram incrivelmente bem.
(Na foto, um Vítor olha o outro realizando seu complexo turno de Duck Dealer.)
DUST
Foi nossa primeira partida completa de Dust. Levou 5 horas, mas quem se importa? Meu xará da mesa pediu para jogarmos outra em seguida!
Porque a experiência é legal. Com as regras italianas, mais semelhantes à Epic da edição americana, a estratégia vale muito mais do que a sorte no jogo, apesar das cartas e dos dados. O Vítor Bixcoito ganhou merecidamente com 40 pontos, pois teve ideias muito boas no começo e conseguiu conquistar uma capital assim que elas foram liberadas para ataque. Eu fiquei em segundo, com 35, usando também uma estratégia interessante, mas cometi erros que me impediram de ganhar.
O que me atrai num jogo é esse aprendizado: tive ideias, tentei implementá-las, percebi meus equívocos, e agora quero jogar novamente para tentar corrigi-los.
Embora não tenha jogado nenhuma vez com as regras Premium, que fazem a partida durar metade do tempo, posso inferir que seja um jogo muito mais dependente da sorte, pois força a pancadaria entre forças de nível semelhante pra ver o que sai nos dados — não dá tempo de esperar, de lidar com o jogo de cintura “perde aqui – ganha ali”.
DUCK DEALER
Estava um pouco assustado com relatos no BGG de que o jogo seria um exercício logístico absolutamente insano, sendo necessário “programar”, na cabeça, de 20 a 40 ações antes de iniciar o turno propriamente dito.
Isso talvez se aproxime da verdade conforme os jogadores se tornem mais experientes. Os 4 novatos de hoje se envolveram bastante e se divertiram numa partida de pouco mais de 2 horas.
A temática é estapafúrdia, mas ficou engraçada: os recursos básicos sujeitos à exploração natural — em lugar das tradicionais madeira, pedra, etc. — são patinhos de borracha, cabines telefônicas, ovinhos coloridos, tinta azul e painéis solares. Certa fábrica usa um patinho e uma cabine para produzir um aparelho de som. E assim por diante.
Quanto à mecânica, achei que tudo se encaixa muito bem: os cubinhos que você põe para diminuir as distâncias entre os planetas, o modo como desenvolve sua espaçonave, a opção de privilégios nas minas e fábricas, o esquema de coletar energia por várias rodadas até de fato “jogar”, etc.
Precisarei jogar mais para opinar melhor, mas cito aqui uma ótima frase sobre o jogo, de um cara do BGG: “Se o jogo tem downtime? Não sei: estávamos todos ocupados demais pensando, para percebermos se teve.”
segunda-feira, 5 de julho de 2010
Brass no Bexiga
Como palmeirense, descendente de italianos e morador do Bexiga, recebi os amici Camila e Marcelo Antunes para uma partida de Brass.
Com sua duração um tanto padrão de 3 horas, 0 minuto e 0 segundo, atravessei minha 3.a partida do jogo.
Talvez eu precise de mais umas duas partidas para decidir se o jogo “é para mim”, mas sem dúvida é um sistema refinado.
Tenho a impressão de que desistirei de jogá-lo, assim como fiz — após 6 partidas — com o Imperial, outro excelente jogo .
Alguns sabem que gosto de ser bastante seletivo nos jogos. Para mim, diversão é aprender bem um jogo, ter um desempenho cada vez melhor, jogar muitas vezes os mesmos. Gosto de variedade de estilos, mas não ligo tanto para novidades.
Espero que Brass preencha o posto de minha escolha para jogo econômico e tático pesado. Mas ele ainda não me “pegou”.
Na foto acima: com muita sorte nas cartas, Marcelo acabou vencendo a partida.
sexta-feira, 2 de julho de 2010
As regras de DUST
Faz tempo que ouço falar sobre as divergências que existem entre os diferentes conjuntos de regras para jogar DUST. Interessado pelo jogo, pensei: qual deles escolher?
Alguns boatos dificultaram a compreensão do assunto. Chegou-se a dizer que a Fantasy Flight Games teria deturpado o jogo original italiano, criando regras piores.
Não foi isso que aconteceu. Segundo Spartaco Albertarelli, um dos designers, Dust foi enviado para a FFG, que propôs alterações. Como algumas das alterações agradaram os designers, e outras não, foi feito o acordo de lançar o jogo, nos EUA, com duas regras.
O livreto de regras chamado Epic Version traz o jogo conforme o desejo inicial dos designers italianos. O livreto de regras chamado Premium Version traz a versão da FFG.
Acho elogiável a postura da FFG. Pelo que sei, em geral as editoras de jogos é que acabam tendo a última palavra sobre as regras, e usam as que preferem.
Acontece que, com tempo para continuar testando seu jogo, os designers fizeram novas alterações. É até possível que tenham sido em parte motivadas pelas primeiras dúvidas e queixas dos usuários americanos.
Exato: apesar de a criação do jogo ser italiana, a versão americana ficou pronta antes. Com isso, não faz sentido dizer que a FFG deturpou um original. Na verdade, a Epic Version é exatamente o que os designers desejavam no início.
Está claro que a criação da versão Premium objetiva, em primeiro lugar, diminuir o tempo de jogo. Segundo a FFG, o tempo de jogo de cada versão seria:
Premium: 2h a 3h.
Epic: 4h a 6h.
Para criar essa versão de jogo que dure metade do tempo, a FFG interferiu em dois aspectos que desagradaram em especial os criadores: o setup e a pontuação.
Acelerou-se o jogo pelo setup fazendo com que os jogadores ocupassem um maior número de áreas já no início.
Considero mais sério o modo como aceleraram o jogo na pontuação, pois mudaram completamente a proporção dos pontos.
| Epic / Italiana | Premium | |
| Capital | 2 | 1 |
| Maioria | 2 | 1 |
| Power source | 0,33* | 1 |
*Obs: na verdade, 1 ponto a cada 3 power sources.
Como se pode ver, houve uma inversão na proporção. A Premium dá menos pontos para algo que é difícil de pontuar: existem somente 3 maiorias a serem verificadas, e dificilmente um jogador terá mais de 1 Capital (e só poderá conquistar outras depois da metade do jogo). No entanto, ela triplica os pontos de algo abundante: são 16 power sources no tabuleiro. O resultado é que isso aumenta a pancadaria generalizada para dominar esses pontos a qualquer custo e o quanto antes. A Epic, por sua vez, é mais estratégica. Natural que demore mais.
É uma questão de gosto. No fórum do BGG, vi fãs do jogo dizerem que nem consideram a possibilidade de jogar a Epic, enquanto outros desprezam a Premium.
Para mim, não faz diferença nenhuma o tempo que o jogo demora. Basta que ele seja divertido durante todo o tempo. Mas pode ser difícil conseguir levar à mesa um jogo com a promessa de ficar 5 horas nele.
Ainda assim, tentarei investir na Epic. Ou, melhor ainda, nas regras italianas.
Como afirmou o Spartaco Albertarelli, as regras italianas são uma pequena variação, com aperfeiçoamentos, da versão Epic.
Felizmente, consegui na Ilha do Tabuleiro um arquivo com as regras italianas. E atenção: para jogar de acordo com essas regras é preciso, em parte, ignorar o próprio FAQ oficial da FFG. Nele, é “esclarecido” que é possível fazer um ataque com míssil balístico numa área marítima. Mas as regras italianas dizem: “Il giocatore deve scegliere un’area di terra occupata da unità nemiche” (grifo mio!).
No Brasil, alguém divulgou uma variante afirmando que se tratava de uma regra italiana. Por essa variante, em vez de cada jogador, em seu turno, fazer todas as ações (produção, movimento e combate), primeiro todos fariam a produção e só então haveria uma rodada em que cada um faria movimento e combate.
Em primeiro lugar, isso não está nas regras italianas. Em todas as regras de Dust, a ordem é a mesma: cada jogador, em seu turno, faz produção, movimento e combate.
Em segundo lugar, essa variante agride muito o design. Já existe um balanceamento entre ser o primeiro e o último, e está nas mãos dos jogadores a preparação de suas jogadas. Com as cartas, ele pode planejar as próximas rodadas, tentando ser um dos primeiros ou um dos últimos, e também pode deixar suas forças prontas para receber eventuais ataques. Isso faz parte da estratégia, e tal variante é típica de quem quer nivelar o jogo por baixo. Ela prejudica quem se planeja e facilita para quem joga de qualquer jeito.
Para terminar, descrevo abaixo as mudanças entre as regras do Epic para as italianas, pelo que consegui encontrar.
Além disso, criei e disponibilizei no BGG uma descrição das cartas, em português e em inglês, e uma ajuda geral do jogo, em português. Ambas com as regras Epic/Italianas.
Clique aqui para baixar a descrição das cartas em português.
Clique aqui para baixar a ajuda geral em português. NOVO: versão 2.
Alterações nas regras: Epic x Italianas
— Movimento estratégico de bombardeiros. Nas regras italianas, é permitido pegar os bombardeiros de várias áreas diferentes, para então levá-los a uma única área.
— Capitais neutras. Nas regras americanas, capitais neutras podem ser capturadas como capitais, e os jogadores recebem pontuação por elas. Nas regras italianas, as capitais neutras são como áreas quaisquer e não valem pontos.
— Retiradas. Nas regras americanas, só é possível fazer uma retirada (retreat) após lançar os dados pelo menos uma vez. Nas italianas, antes de lançar os dados o defensor pode retirar uma unidade.
— Retirada anfíbia. Omissas, as regras americanas permitiriam concluir que não é permitido fazer uma retirada usando movimento anfíbio. As regras italianas são claras ao dizer que esse tipo de retirada é permitido, desde que se escolha o caminho mais curto possível.
— Local de retirada. As regras americanas permitem, com algumas condições, que o defensor se retire para uma área vazia. Isso não é permitido pelas regras italianas.
— Ataque de submarinos. Nas regras italianas, os submarinos podem se mover para atacar. Este é o único caso em que optei pela regra americana (Epic), pelo seguinte motivo: as regras italianas não deixam claro como deve ser feita a retirada dos submarinos, o que poderia causar bastante confusão durante o jogo. Aprovado na versão 2: submarinos não podem se retirar.
— Ataque especial de submarinos. As regras americanas não permitem atacar capitais dessa forma. As regras italianas explicitamente permitem.
— Ataque especial de míssil balístico. Nas regras americanas, você lança sempre 3 mísseis nesse ataque, em qualquer área. Nas regras italianas, você lance 1 míssil por centro de produção que você controle, e pode atingir somente áreas terrestres.
— Arma secreta. Nas regras italianas, não é permitido usá-la contra uma capital nem contra exércitos neutros.
— Sigrid e Radar Alienígena. Nas regras italianas, estas cartas podem ser usadas apenas uma vez na rodada.
— Desempate. A ordem para desempate é diferente. Nas americanas é: quantidade de capitais / quantidade de áreas / dividem a vitória. Nas italianas é: mais pontos na última rodada / mais maiorias / mais áreas terrestres / mais power sources / mais capitais / realizam nova rodada.
Editado em 20 de julho de 2010.
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