quarta-feira, 12 de setembro de 2012

O tatu e a cultura brasileira

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A excelente escolha do tatu-bola como mascote da Copa 2014 me fez lembrar de um fato recente no mercado de jogos de tabuleiro.

Em 2009, na Ludus Luderia, participei de um playtest de um jogo de Sérgio Halaban e André Zatz. Era leve e divertido: tínhamos que pegar tatus. O tema do protótipo era interessante e incluía outros elementos do folclore e da terra brasileira.

Fui surpreendido tempos depois com o lançamento do jogo Pega o pinguim, pela Game Office. Era o mesmo jogo que, segundo os autores, a empresa resolveu retematizar antes de lançar.

Achei decepcionante. O que havia de errado com os tatus? Creio até que chamariam mais a atenção, pois já existe um monte de jogos sobre pinguins.

A organização da Copa, o que inclui representantes brasileiros e estrangeiros da FIFA, foi muito feliz na escolha de um animal extremamente identificado com o Brasil e que, por sua curiosa e notável característica principal, é perfeito para representar o esporte da bola.

Felizmente, não tiveram a sensaboria de replicar a decisão do jogo; não se submeteram à pressão do “óbvio” que seria o papagaio (por causa do Zé Carioca) nem se arriscaram a se comprometer com a avezinha do PSDB.

Às vezes, parece que é lá fora que se pensa mais e se valoriza melhor a nossa própria cultura.

segunda-feira, 14 de maio de 2012

The Manhattan Project, um grande jogo

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Conheci recentemente o lançamento The Manhattan Project, primeiro jogo publicado de Brandon Tibbetts. Começou por cima.

Em curto período de tempo, já joguei 8 vezes. Em duas ocasiões, as mesmas pessoas a quem apresentei o jogo quiseram rejogá-lo imediatamente, proeza um tanto rara e que mostra como é saborosa a experiência de tê-lo à mesa.

O objetivo do jogo é construir bombas atômicas, dentro do período histórico mencionado pelo título. Existem bombas de urânio enriquecido e também bombas de plutônio, cujo valor em pontos pode ser aumentado se o jogador realizar um teste de implosão.

A dinâmica pode soar semelhante a muitos outros jogos recentes: você constrói prédios para melhorar sua eficiência, arregimenta novos trabalhadores, obtém recursos, busca dinheiro, etc. Mas diversas características tornam este um jogo especial.

Corrida por pontos. A tensão do jogo é dada pela necessidade de concluir, antes que os adversários, as bombas que garantam ao jogador a pontuação exigida para a vitória. Os jogos de tipo europeu, médio-pesados, em geral evitam esse sistema, preferindo criar critérios de final de jogo ou determinar um número, fixo ou variável, de rodadas — o que facilita o balanceamento dos elementos. Mas aqui Tibbetts deixou tudo redondinho, e a mecânica faz com que essa corrida tenha incríveis elementos táticos a serem explorados.

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Trabalhadores
. Os diferentes tipos de trabalhadores dão uma interessante camada ao jogo. São os operários, os engenheiros e os cientistas. Além dos seus trabalhadores, você pode ainda contar com contratados, que podem ser muito úteis nesta corrida. Melhorar seu plantel pessoal e disputar os contratados é uma importante briga tática. Dificilmente se vê em um euro essa “divisão de trabalho”, muito menos de forma tão bem implementada.

Recolhimento dos trabalhadores. A ação de “recolher os trabalhadores” é o grande charme do jogo. Como se trata de uma corrida, o timing é essencial. Quando você realiza essa ação, não pode fazer mais nada em seu turno. Em termos de eficiência, o ideal seria fazer esse recolhimento o quanto antes, para no próximo turno poder realizar novamente um grande número de ações, já que estará com seus trabalhadores a postos e os prédios liberados. Por outro lado, pode ser crítico que você adie o recolhimento, para evitar deixar seus prédios vulneráveis à espionagem (outro jogador usa seu prédio, que fica bloqueado pra você). Para tornar essa dinâmica ainda mais interessante, o fato é que é melhor você fazer o recolhimento primeiro, desde que o adversário faça também seu recolhimento em seguida!

Interação. Há dois fortes elementos que garantem a interação entre os jogadores: espionagem e ataques aéreos. Percebi que é comum as pessoas acharem esses elementos de pouca utilidade nas primeiras vezes em que jogam. Mas isso provavelmente se deve ao fato de os iniciantes focarem em sua própria “maquininha”, para absorver as ideias gerais, o que é normal. E os ataques aéreos, para serem relevantes, precisam ser feitos mais cedo do que se pensa: os iniciantes resolvem atacar quando é tarde demais. Mas o fato é que, além de gerar uma interessante guerra fria, esses elementos de interação impedem que um bom começo de um jogador torne sua vitória inevitável. Espioná-lo e atacá-lo pode reequilibrar as forças. Mas ele pode tentar se defender.

Sorte (quase) zero. As cartas de construção que vão aparecendo dão uma variabilidade grande ao jogo. Em certas partidas, podem vir poucos prédios de enriquecimento de urânio, o que tornaria as bombas de urânio menos atraentes. Ou podem vir poucos reatores, tornando as de plutônio menos atraentes. Ou podem vir poucas minas, gerando uma escassez de urânio bruto. Seja como for, isso irá atingir simultaneamente todos os jogadores. Praticamente toda informação é aberta. A pequena exceção são as cartas de bombas, depois que elas são coletadas. Mesmo assim, é informação suficiente saber quais estão em jogo, ainda que você não saiba quem exatamente pegou esta ou aquela.

Nações. A obrigatória mini-expansão (deve ter sido lançada à parte apenas como uma maneira de gerar melhores recompensas no Kickstarter) é formada por 7 cartinhas, cada uma com o poder de uma nação. Sorteie entre os jogadores e pronto. São características exclusivas do jogador, que não podem ser atacadas ou espionadas, mas mecanicamente funcionam como se fosse qualquer outro prédio. Dão mais variedade e interação, e acredito que acelerem o jogo um pouquinho.

E mais. As regras deste jogo são mais simples do que as de Caylus (um de meus Top), mas sua complexidade talvez seja até maior. Além disso, é mais rápido: as partidas têm durado entre 75 e 90 minutos, um tempo excelente para esse peso. Também considero o jogo perfeito em termos de arte e componentes.

Acredito que The Manhattan Project permanecerá por muito tempo em minha coleção!

terça-feira, 24 de abril de 2012

Fantástico Friese fez formidável Friday

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Estreei hoje o jogo solo Friday, de Friedemann Friese.

Belo jogo. Muito bem bolado.

Para quem gosta de criar jogos, considero que desenvolver um solitaire é uma prova de fogo. Você não pode contar com a possibilidade de os jogadores "se equilibrarem", e precisa criar uma mecânica sólida: um errinho para um lado e o jogo fica bem fácil, um errinho para o outro e fica impossível.

Joguei 2 partidas. A primeira para tatear as regras: morri, mas deu para ter uma certa ideia do jogo. Na segunda, ganhei, mas foi com grande esforço — e estava somente no Nível 1. Existem 4 níveis.

A mecânica de deck building oferece mesmo incríveis possibilidades.

No Friday, você começa com um deck fraco. Vai enfrentando perigos, que são cartas que você pode colocar no seu deck para melhorá-lo. Se vence o perigo, ganha a carta e melhora o deck. Se é derrotado, perde alguns pontos de vida, mas em compensação consegue se livrar de cartas ruins.

Faz parte do jogo você dosar isso, às vezes perdendo de propósito um perigo. A cada vez que seu deck circula, entra uma nova carta ruim nele, é o "envelhecimento" do Robinson.

A primeira coisa que aprendi é que não adianta você querer se livrar demais das cartas fracas iniciais, isso fará um envelhecimento mais rápido. As cartas também têm poderes especiais, tudo bem encaixadinho.

Depois de passar por três fases de dificuldade cada vez maior para pegar as cartas boas, chega a hora de enfrentar os piratas. Se tudo deu certo, seu deck deverá estar pronto para este último desafio. Existem 10 cartas de piratas diferentes, e no início do jogo você sorteia duas. Assim, precisa tentar formar seu deck se baseando nos tipos de piratas que enfrentará.

Para completar, deve ser o jogo mais "elegante" do Friese, que costuma ser cheio de exceções e senões... até mesmo o seu Famiglia tinha umas soluções meio tortinhas. Em Friday é tudo bem ajustado.

O sistema de pontuação também é muito bem bolado, e oferece um registro de seu desempenho.

No BGG, considerando os jogos exclusivos para 1 pessoa, Friday já é o 2.o melhor rankeado, atrás apenas do clássico de guerra "Ambush!", de 1983. Mas em breve este também deverá ser superado.

Pena que sirva somente para jogar quando se está sozinho em casa!

terça-feira, 6 de março de 2012

Deterrence: matéria no blog da Funbox

Meu jogo Deterrence está para ser lançado. Saiu hoje uma matéria no blog da Funbox.

MATÉRIA

Agradeço ao Wagner Rodrigues pela publicação da matéria, que foi muito bem escrita!

terça-feira, 7 de fevereiro de 2012

Ricochet Robots — mais legal do que você imagina

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Nenhuma resenha havia me convencido a jogar Ricochet Robots com os amigos. Nem mesmo esta boa implementação para jogar pela web fez com que eu me interessasse pelo multiplayer ao vivo. E por quê? Porque você olha e parece que não passa de um puzzle de natureza essencialmente solitária.

Mas quando, por acaso, apareceu a oportunidade, o jogo se revelou praticamente um party game de tão animado. Não é um quebra-cabeça que você tem que resolver mais rápido que os adversários. O “segredo” do design é que cada desafio tem diversas soluções possíveis.

No jogo, seguindo determinadas regras — aliás, bem simples —, é necessário empregar um certo número de movimentos dos robôs no tabuleiro para fazer um determinado robô chegar até um alvo. Todos os que estiverem em volta da mesa (o número de participantes possíveis é de “um a infinito”, segundo a caixa) tentam ao mesmo tempo encontrar alguma solução.

O primeiro a conseguir (ou a achar que conseguiu…) deve dizer em voz alta o número de movimentos de que precisará para executar essa solução. Neste momento é acionada a ampulhetinha de 1 minuto.

Os outros jogadores podem dar seus “lances” também, enquanto a ampulheta não se esgota. Você pode até dizer um número maior do que outros já falados — e torcer para que eles estejam errados!

O fato de existirem múltiplas soluções mantém a competição acirrada e a mesa animada. Se um jogador encontra um engenhosa solução de 8 movimentos, nada impede que outro encontre outra de 7, e surpreendentemente mais simples, que não havia sido notada antes.

Jogadores iniciantes podem se sentir um pouco acanhados e frustrados por não conseguirem enxergar boas soluções. Mas garanto que esse problema é passageiro. Aconteceu comigo e vi acontecer com várias pessoas, que chegavam a afirmar “nunca vou conseguir jogar isso direito”, mas 10 minutos depois já estavam competindo. Basta apenas um pouco de prática e ver como os demais encontram suas soluções.

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Alex Randolph, o designer, foi um prolífico criador de jogos até falecer em 2004, aos 82 anos. Outros de seus jogos mais conhecidos são Inkognito (em parceria com Leo Colovini), Code 777 e Twixt. Seu jogo Big Shot chegou a ser publicado no Brasil pela Grow, com o nome de Leilão de Imóveis. Ganhou o Spiel des Jahres em 1982 pelo jogo Sagaland.

terça-feira, 31 de janeiro de 2012

Ora et Labora

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Após 3 partidas (uma solo, uma curta em 3 e uma normal em 4), já posso fazer alguns comentários iniciais sobre Ora et Labora.

Quem gosta dos jogos do Uwe, especialmente Le Havre, com certeza vai gostar bastante desse. Você também tem ali um monte de tiles de recursos com 2 lados, que valem dinheiro, energia, comida e/ou pontos, além de servirem para construir prédios. Então você constrói prédios que permitem novos tipos de ações, em que em geral você pega os recursos e usa/troca/transforma, etc.

A principal diferença é que os prédios em OeL devem ser construídos em um lugar específico. Existem água, costa, planície, montanha e encosta. Você começa com um tabuleiro básico e vai comprando terrenos adjacentes. A forma como você posiciona é importante porque os assentamentos que você faz (outro tipo de carta, além dos prédios) potencializam a pontuação no final.

Embora tenha esse desafio espacial, no OeL não há uma necessidade periódica de pagar nada, nem empréstimos. Parece um pouco mais “relax” nesse sentido. Há um equivalente: é importante fazer assentamentos, e só se pode fazer em 5 momentos específicos do jogo, então é bom você se preparar para esses momentos.

No OeL também dá pra fazer pontos simplesmente transformando tiles. Diferente do Le Havre, há tiles que valem pontos.

Uma reclamação básica no BGG é sobre a qualidade dos componentes. É de fato inferior ao de Agricola e Le Havre, mas acho o mau humor um pouco exagerado. O problema é que os terrenos iniciais mais os adjacentes para comprar são em grande número: se fosse fazer em tabuleiro "grosso", ia sair bem caro o jogo. Porque os tiles já são numerosos, mais ou menos o mesmo tanto que vem no Le Havre, e esses, sim, com a mesma qualidade. As cartas têm uma qualidade normal, são pequenas (mini-euro) porque, se fossem grandes, numa mesa mal haveria espaço para jogar uma partida solo. A ilustração não é excepcional, mas não acho assim inferior à do Agricola, por exemplo.

Assim mesmo, está se saindo muito bem no BGG. Já está, hoje, na posição 70, com uma média de 8,29 para 836 ratings. Deve ser Top-10 em breve.

segunda-feira, 21 de novembro de 2011

Variante OFICIAL - expansão Leaders (7 Wonders)

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Faço questão de ressaltar que se trata de uma variante oficial — ou seja, criada/endossada pelo designer — porque eu e muitas pessoas não gostam de variantes ou regras caseiras. O autor de 7 Wonders, Antoine Bauza, reconhece o fato ao afirmar:

“Proponho regras simples para manter o jogo acessível a muitas pessoas, e os jogadores experientes podem acrescentar opções conforme preferirem. Bom, acontece que a maioria dos jogadores experientes não tomam liberdade em relação às regras, provavelmente por respeito ao autor. (Obrigado por isso!)”

Sim: não tomamos liberdade por respeito ao autor, ao criador, à equipe de desenvolvimento. Se um jogo é testado mais de 500 vezes (e em muitos casos isso não é uma hipérbole), devemos dar a chance de ele brilhar. Quando um jogo não me agrada, eu apenas o deixo de lado*.

Pensando nisso, Bauza lançou duas variantes oficiais para usar a expansão Leaders.

Variante 1
Cada jogador recebe 5 cartas de líderes e descarta uma (secretamente) antes de passar as 4 cartas restantes ao jogador à sua direita. Então a escolha de cartas prossegue como nas regras originais da expansão.
Comentário
É interessante porque pode evitar a “sorte grande” de algum jogador. Por exemplo, se num grupo a carta X costuma ser a mais efetiva, em geral ela será retirada da escolha.

Variante 2
Cada jogador recebe 5 cartas de líderes, e a escolha prossegue como nas regras originais da expansão. Quando cada jogador recebe 2 cartas do vizinho, ele fica com uma e descarta a outra secretamente.
Comentário
Esta variante somente dá um pouco mais de opções aos jogadores, fazendo essa escolha ficar semelhante à das Eras.

Fonte (inglês e francês):
http://www.antoinebauza.fr/?p=2053
Neste link é possível ver também como fazer certos ajustes necessários para se jogar alguma dessas variantes com 7 jogadores.

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* Há uma exceção, muito bem explicada. É o Ticket to Ride: Europe. Este é um jogo que considero agradável, mas não o teria em minha coleção a não ser pelo fato de que é o melhor título para introduzir pessoal novo aos jogos modernos. Só o jogo nesse caso. E, como a regra dos túneis pode gerar uma situação intolerável, faço nela uma mínima modificação: o limite de cartas a mais que a pessoa pode ter de apresentar é sempre de apenas uma carta.