quinta-feira, 10 de fevereiro de 2011

Through the ages

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Há algum tempo, enviei a mensagem abaixo para a lista BG-BR. Como o pessoal parece ter se divertido, reproduzo aqui. Ela mostra por que eu simplesmente desisti de jogar Through the ages, embora reconheça que seja um forte jogo.


Definitivo: Through the ages não é um jogo para mim. Parabéns a todos os envolvidos.

Tentei pela 3.a vez este fim de semana. É o jogo mais "inconveniente" que já experimentei. O que percebo é que existe ali um jogo brilhante atrás de um monte de coisas irritantes. É como assistir um ótimo filme no cinema - mas com 10 crianças chorando dentro da sala e um cara chutando sua cadeira por trás.

A história
- Legal. Vou baixar esse library, tenho lampadinhas pra isso. Agora ganho 2 carinhas felizes.
- Não ganha.
- Por quê?
- Você baixou, mas não construiu.
- Baixar não é construir?
- Não, você precisa de 5 minérios para construir.
- Ok, aqui estão os 5 minérios, está construído.
- Não, você tem que colocar uma população lá.
- Certo, eu pego daqui.
- Daí não, é aqui do meio, onde não tem. Precisa de 4 comidas pra subir.
- Beleza, eu tenho 3 comidas, na próxima rodada eu subo.

(Chega a hora de produzir.)

- Estou produzindo 3, fico com 6.
- Não, tem o consumo, que está em 3.
- Então vou continuar com 3?
- Vai.
- Grrrrrrrr.

(Próxima rodada.)

- Ah, beleza, eu não tenho 4 alimentos e está difícil de produzir, então vou fazer assim, saiu essa carta amarela, olha, ela dá 3 comidas sem aplicar o consumo.
- Certo, essa carta serve.
- Legal, então eu gasto 2 ações pra pegar a carta, aí pego as comidas.
- Não, agora não.
- Por quê?
- Cartas amarelas só podem ser usadas no turno seguinte.
- Mas todas as cartas podem ser usadas na hora!
- As amarelas não.
- Grrrrrrrr.

(Próxima rodada.)

- Agora eu baixo essa p**** dessa carta amarela e pego 3 comidas, certo?
- Certo.
- Então eu gasto 4 comidas, subo a população. Vou construir a library.
- Mas agora você não tem os minérios mais.
- Grrrrrrrr.
- E agora acabou a Era II. Como sua library é da Era 1 e não foi construída, você a perde.
- Grrrrrrrr. Estou mal e você vai me atacar. Deixa então eu baixar essa carta tática. Agora estou com 3 de força a mais.
- Não, não está. Pra funcionar essa carta, você tem que ter 2 cavalarias. Está vendo, esse sinal é diferente deste aqui.
- Então eu baixo essa outra carta tática, ela tem o mesmo sinal que este.
- Tem, mas você só tem uma carta militar com esse sinal. Para essa carta tática funcionar, você precisa ter 3 cartas militares.
- Três!!!??? Nem jogando 10 partidas dessa p**** eu vou ter 3 cartas assim... pelo menos meu líder me protege de...
- Não protege mais, ele também é da Era 1 e sai...
...Não, você não tem ações civis o suficiente pra pegar a Wonder porque já tem 1 construída...
...Não, não vai somar as carinhas felizes porque essa carta é do mesmo tipo...
... Não pode comprar essa carta porque sua mão já está cheia...
...Só pode comprar até 3 cartas militares...
...Você não tem lampadinhas pra mudar o tipo de governo... isso, são 17 lampadinhas mesmo, ou você pode fazer uma revolução... não, mas aí não pode fazer mais nada no turno...
... Não pode...
... Não pode...
... Não pode...
- GRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR…

sexta-feira, 31 de dezembro de 2010

11 dicas para 2011


fogos (Small) 
Certas ocasiões pedem que entremos na linha brega: por isso, aqui vão essas 11 dicas para 2011 (as outras duas mil deixa pra lá!…).

1. Para quem usa bastante o BGG — registrando sua coleção, dando notas aos jogos, marcando as partidas realizadas, etc. — vale a pena entrar no site do "extended stats". É grátis e bem legal:
http://friendless.servegame.org/stats
Ali você tem vários tipos de gráficos e estatísticas que levam em conta tudo o que você registra no BGG.

2. Se você ainda não domina o inglês, que tal conhecer uma listagem de resenhas em português, que já conta com 63 itens?
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/49219/game-list-with-portuguese-reviewed-games-in-bgg

3. Ou então uma lista de regras traduzidas para o português, que já tem 295 itens?
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/28587/game-list-with-portuguese-rules-translation-files 

4. Se o dinheiro acabou (ou quem sabe talvez nunca tenha nem começado...), conheça jogos print&play. Existem vários de muito boa qualidade, com fiéis seguidores. Exemplos que separei para experimentar em breve:
Estrela Island trader:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/33812/island-trader
Estrela Micropul:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/10660/micropul 
Estrela Valor & Victory:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/28452/valor-victory 

5. E que tal essas homenagens a jogos existentes? 
Estrela Agricola Express:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/45020/agricola-express 
Estrela Infection Express:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/57139/infection-express

6. Se você gosta de jogos do Corné Van Moorsel (como StreetSoccer e Powerboats), conheça o site dele, em que você pode jogar online (no esquema por turnos) diversos jogos, com boa implementação e regras corretamente aplicadas:
www.mastermoves.eu

7. Ou então jogue, também por turnos, diversos jogos bem famosos como Amun-Re, Tikal, Reef Encounter e Santiago, entre outros, num site muito bem feito:
http://www.spielbyweb.com

8. Conheça e "siga" blogs legais, em português e bastante atualizados:
http://gameanalyticz.blogspot.com/
http://eaitemjogo.blogspot.com/
http://dreamwithboardgames.blogspot.com/

9. Está em dúvida sobre o tamanho das cartas de cada jogo, dos protetores de que vai precisar, qual serve onde? Baixe e guarde o seguinte arquivo em pdf, com muitas informações:
http://maydaygames.com/sleeves.pdf

10. Quer jogar um MONTE de jogos online, em tempo real? Não se assuste tanto com o BrettSpielWelt. Ele não é simpático à primeira vista, mas, depois de insistir só um pouquinho, fica bem fácil. Experimente clicar em Download para baixar o programa, em vez de jogar via web.
http://www.brettspielwelt.de/?nation=en

11. Quer jogar Xadrez na internet? O melhor lugar gratuito para jogar ao vivo é o FICS. Veja o meu tutorial:
http://www.paulosantoro.com/xadrez/online.htm
Para jogar Xadrez por turnos, com campeonatos bem organizados e interface TODA EM PORTUGUÊS, vale a pena você conhecer o Queen Alice:
http://www.queenalice.com  
E pode convidar o PauloSantoro para uma partida! Smiley piscando

FELIZ 2011!

terça-feira, 14 de dezembro de 2010

Coloretto: tenha sempre à mão!

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Depois de apresentar jogos mais “pesados”, falo hoje sobre um jogo leve em todos os sentidos — mas que vale a pena conhecer e jogar.

Criado por Michael Schacht, um de meus designers favoritos (China, Hansa), Coloretto é um jogo de regras muito simples, mas que estimula um bom posicionamento tático. Como é bem pequeno, dá para carregar para mostrar aos “não-gamers” como uma ótima porta de entrada para o hobby.

Felizmente, não é tão difícil de achar Coloretto importado para comprar no Brasil por algo entre 30 e 40 reais. Além disso, é possível que seja publicado em breve no país, o que deve tornar seu preço ainda menor.

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Feito somente com cartas, Coloretto foi concebido para se jogar com as mãos livres. O deck é embaralhado, a carta que indica o fim é posicionada perto do  fundo e o jogo está pronto para começar.

Em seu turno, o jogador tem, num primeiro momento, de escolher uma entre duas opções: ou sai da rodada recolhendo para si uma fileira completa de cartas (de uma a três), ou continua, abrindo uma nova carta. Caso abra uma nova carta, terá de fazer uma nova escolha: em que fileira da mesa adicioná-la.

É principalmente nesta escolha que o jogo mais agrada. Ainda que seja rudimentar a mecânica, a suave interação que ela provoca dá um dinamismo estimulante na mesa. O jogador deve tentar posicionar a carta de forma a construir uma fileira que seja boa para ele próprio recolher no seu turno seguinte — a menos que isso a torne também desejável para os adversários, que agirão antes de ele ter essa oportunidade.

É possível ainda tentar induzir os outros jogadores a saírem da rodada com um conjunto apenas razoável, impedindo-os assim de poluir uma fileira que lhe seja especialmente benéfica. O jogador pode basear sua escolha tanto numa análise mais lógica quanto numa leitura dos padrões de seus adversários.

Assim, tem-se um jogo que não confundirá um praticante casual, mas entreterá o aficionado mais atento, divertindo simultaneamente a um e outro num espaço de meia hora.

Fique claro que Coloretto não concorre, em qualidade e profundidade de design, com títulos mais sofisticados. Minha proposta é tê-lo sempre à mão, porque é facílimo de carregar e pode ser chamado à mesa em qualquer lacuna de tempo, sendo ainda muito apropriado para um grupo heterogêneo.

Zooloretto, do mesmo autor, é em minha opinião um desenvolvimento desnecessário da essência de Coloretto. É um bom jogo, mas perde as principais virtudes do “original” — portabilidade, rapidez, simplicidade — para criar um produto mais oneroso e que, aí sim, concorrerá com rivais de maior porte.

LINKS

Jogue contra o computador (online)

Coloretto na Ilha do Tabuleiro
Coloretto no BGG

quarta-feira, 8 de dezembro de 2010

Resenha: Duck Dealer


Capa Duck Dealer

Eu já havia falado rapidamente sobre Duck Dealer neste post, após minha primeira partida. Tenho agora 5 partidas jogadas, o que significa cerca de 12 a 13 horas de jogo, e por isso farei uma resenha mais completa.

A primeira coisa que chama a atenção em Duck Dealer é a temática esquisita, para o bem ou para o mal. Uns acham engraçada, outros acham ridícula — o que em geral são mesmo as duas faces de qualquer coisa ridícula, e engraçada.

Minha opinião é que, na organização pessoal das ações, o jogo seria muito árido se tivéssemos que pensar em elementos do tipo “pedra”, “madeira”, “construções”, etc. A temática bizarra relaxa o pensamento, e o liberta para que possa planejar com mais propriedade seus movimentos.

Escolhi Duck Dealer para minha coleção pessoal (o que é uma proeza, já que não sou colecionador e mantenho uma prateleira “essencial) porque ele é bem diferente de qualquer outro título que eu conheça, é muito agradável, bem balanceado e extremamente aberto. A mecânica de “coletar energia” dá um toque estratégico especial.

Em Duck Dealer, você não age de fato em todos os seus turnos. Nem tem como. Para viajar, pegar minérios, construir fábricas e mercados, fazer vendas, etc. — para tudo você precisa das “energias”, que são as rodelas de madeira em três cores (mover/trocar/construir) que você coleta em seu turno em vez de fazer qualquer ação.

Por um lado, é mais eficiente o jogador acumular bastante energia e então jogar, pois, se acumular pouca, corre o risco de deixar pela metade o que planejou, permitindo que outro jogador aproveite a sua jogada para conseguir mais pontos.

Mas, por outro lado, demorar demais pode permitir que um adversário comece antes e faça tudo o que você tinha planejado. 

Uma partida terminada de Duck Dealer.

Encontrei algumas queixas sobre isso: você planeja e, por uma ou duas rodadas de diferença, acaba perdendo o direito de fazer o que tinha pensado. Após jogar algumas vezes, considero essa reclamação exagerada. O Universo é grande! Existem muitos planetas e muitas possibilidades para explorar. Dependendo do setup, que é bastante variável, podem até existir algumas oportunidades mais interessantes, mas não o suficiente para ganhar o jogo explorando-a primeiro. Até porque toda exploração, por mais completa que possa ser, sempre abre caminho para que outros tirem proveito de algum modo.

Duck Dealer é o jogo mais pesado de minha coleção (segundo as médias do BGG), o que consegue a partir de regras bem mais simples do que as de Caylus ou Le Havre, dois de meus jogos preferidos. Todas as regras se encaixam com perfeição e permitem um desenrolar suave do jogo. Por isso ele é, dentre os pesados, o que considero mais acessível a jogadores menos experientes. A “árvore tecnológica” é representada com clareza, e mesmo um iniciante não ficará paralisado como diante do Le Havre, com tantas opções disponíveis.

Duck Dealer promove uma interação muito intensa entre os jogadores. Esse “graal” do design moderno é obtido sem deixar o jogo caótico, mesmo com 4 jogadores, o que é impressionante para essa categoria. Até mesmo o enxuto Hansa, do excelente designer Michael Schacht — também um jogo de pegar-e-entregar — sofre horrores com 4 e mesmo com 3 jogadores, pois o controle é tão limitado que muitas vezes vale mais a pena deixar de fazer uma ação interessante somente para passar o turno com uma herança maldita para o jogador seguinte.

Para terminar, repito um comentário anterior. Em alguns poucos momentos do jogo — quando o jogador acumula tanta energia que pode ficar 5 minutos jogando —, pode haver o famigerado downtime. Como isso acontece apenas esporadicamente no jogo, e não toda rodada, é tolerável: é a hora certa de aproveitar para ir ao banheiro ou pegar um lanche. Ou então continuar refletindo sobre sua própria rodada, como fez o sujeito lá do BGG, que comentou: “Se o jogo tem downtime? Nem sei: estávamos ocupados demais pensando, para perceber”.

Duck Dealer na Ilha do Tabuleiro
Duck Dealer no BGG

terça-feira, 7 de dezembro de 2010

O grande incêndio de Londres

 

Capa de The Great Fire of London 1666

A caixa é linda e a ideia empolga. As notícias também geraram bastante expectativa. O jogo pode sem dúvida acabar agradando algumas pessoas (como você, leitor, por exemplo), mas para mim decepcionou.

The Great Fire of London 1666, criado por Richard Denning, foca no histórico incêndio que devastou Londres no século XVII. No tabuleiro, os cones vermelhos que representam o fogo vão se expandindo do ponto inicial (Pudding Lane) e queimando as casas pelo caminho.

Em seu turno, o jogador lança uma carta para expandir o fogo para onde desejar — até certo ponto. Para manter a coerência, a jogabilidade e o balanceamento, foi necessário criar uma série de restrições meio trabalhosas para um jogo “médio-leve”. É um problema que certamente irá perdurar mesmo com a experiência e o bom conhecimento das regras, porque você precisa ir checando a existência de lugares prioritários para alastrar o fogo, antes de alastrá-lo para onde você quer.

JogaBobs: conhecendo o jogo em 4/12/2010

As mecânicas usadas para implementar essa temática acabam lembrando fortemente outros 3 jogos:

- Clans: todas as cores entram em jogo, independentemente do número de jogadores, e vão pontuando “sozinhas”, sem que saibamos qual cor representa qual jogador. Espalhar o fogo para cima das cores que não são suas lembra a ação, no Clans, de juntar cabanas de cores adversárias para prejudicar a pontuação delas.

- Pandemic: o fogo se alastrando e as ações de contenção, em que os jogadores apagam o fogo, lembram muito os outbreaks e as ações de tratamento. Além disso, o deck dos jogadores inclui verdadeiras cartas “epidemic”, que detonam intensificação das chamas, tornando-as mais difíceis de serem contidas.

- The Downfall of Pompeii: salve-se quem puder!

A semelhança com outros jogos não é um demérito em si. O problema é que, em minha opinião, ela não colaborou para a criação de um jogo melhor do que nenhum dos três citados.

Se Clans é quase tão caótico como o Great Fire, pelo menos ele dura 4 a 5 vezes menos e, mecanicamente, se atém a uma essência. Pompeii, também mais simples, é mais engraçado. E Pandemic transmite uma sensação maior de urgência e de realização.

O mais frustrante para mim é que o jogo não permite tanta estratégia e controle. Em um jogo de 70-90 minutos, isso pesa bem. Acontece que as casas estão, claro, muito espalhadas, e o trabalho em conjunto dos jogadores fará com que a pontuação seja bem equilibrada de qualquer modo, por maiores que sejam seus esforços.

Ouvi reclamações sobre os componentes também, mas eu não tenho queixas. Acredito que foram geradas muito mais por expectativa, já que algumas versões de demonstração do jogo apareceram com algumas peças diferentes da edição final. Para mim, a produção do jogo é muito boa.

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

Você é um jogador apolíneo ou dionisíaco?


Imagem criada por Luiz Flavio Ribeiro e apresentada no BGG(Foto: Loizz)

A real contribuição de Nietzsche para o pensamento humano é a distinção que ele estabeleceu entre os espíritos “apolíneo” e “dionisíaco”, que se contrastam e se completam.

Apolo é harmonia, ordem, civilização.

Dioniso é embriaguez, descontrole, caos.

O elemento apolíneo é associado a períodos culturais como o Renascentismo ou o Classicismo, enquanto o elemento dionisíaco remete a seus contrários, o Barroco e o Romantismo — a própria humanidade “pulsa” entre um espírito e outro, como cada um de nós em nossas cogitações à luz do dia e nossas devassidões ao calor da noite.

Acredito que esses conceitos sejam úteis para o autoconhecimento, e com eles identifiquei minhas próprias tendências, inclusive lúdicas.

Cada um pode fazer a leitura de si mesmo. Como exemplo, revelo uma simplificação das manifestações apolíneas e dionisíacas em mim.

Para dar vazão aos impulsos dionisíacos, a principal atividade que procuro é a música — que o próprio Nietzsche associa a Dioniso.

Para saciar minhas necessidades apolíneas, é especialmente o jogo que eu procuro. No jogo, não quero “sentir”, rir, chorar. Para isso, vou atrás de outras atividades.

A partir disso é possível explicar com facilidade os títulos que me atraem mais e os que me atraem menos!

Puerto Rico, Caylus, Container, Le Havre são exemplos de jogos complexos e controlados, praticamente sem caos e aleatoriedade. Mas nem o espírito apolíneo afasta aqueles jogos mais rápidos e leves, do tipo Incan Gold ou Can’t Stop, em que você tem meios minimamente palpáveis de lidar com a (enorme) sorte envolvida.

Ao ouvir música, eu teria horror de um “samba de uma nota só”. Da mesma forma, ao jogar sinto repulsa pelos títulos “dionisíacos”. Alguns são mais evidentes: Formula D, Pompeii, Liar’s dice, Bang e Cold war CIAxKGB encabeçam a lista tranquilamente, embora UNO seja o seu grande ícone.

Mas alguns outros jogos menos suspeitos eu também encaixo como dionisíacos, o que me explica o fato de eu não ter gostado deles. Incluo 3 títulos “gamers” que conheci nos últimos 10 dias (e que me levaram a estas elucubrações).

KAIVAI
É dionisíaco em seu caráter excessivamente híbrido. A sensação (para o jogador apolíneo) é que mistura alhos e bugalhos. Os elementos soam incompatíveis: você criar um hexágono para entrar com um navio (que faz as ações), e depois ter esse mesmo hexágono sendo contado no final como elemento de “controle de área”, E AINDA ter o valor dessa área sendo dado pelo total de hexágonos principais — que são anexados ao longo do jogo também por motivos distintos — é algo que soa (sempre para o apolíneo) como decidir o vencedor de um jogo de futebol de acordo com o número de vezes em que os atletas pronunciaram uma palavra começada com a letra B.

URSUPPE (PRIMORDIAL SOUP)
Tematicamente, tinha que ser dionisíaco mesmo! Afinal, representa o surgimento da vida. E o caos da sopa primordial está lá, num jogo em que o “balanço” dos nutrientes e as táticas dos “genes” e as limitações do ozônio tornam o desenrolar incontrolável. Ruim (do ponto de vista apolíneo), para um jogo de duas horas que é, além disso, “trabalhoso” pelas tarefas mecânicas que são necessárias (a intensa troca de cubinhos no tabuleiro).

IN THE SHADOW OF THE EMPEROR
Um jogo de “controle de área” elevado a enésima compliquência. Como em muitos outros jogos dionisíacos, não adianta você planejar algo — o que dilui o interesse dos próprios detalhes exagerados do jogo. Explico: o fato de você dominar esta ou aquela área, e portanto ter este ou aquele distinto privilégio, é algo fortuito. Primeiro que, para você conseguir dominar a área “x”, irá depender muito do que os outros jogarem. E segundo que todos os poderes têm algum valor, e nenhum é decisivo. Pode parecer confuso o que estou dizendo (até porque estou tentando descrever algo caótico), então compare com Puerto Rico, em que os poderes dos prédios são todos, em si, bons e adequados ao custo de cada prédio, e é O JOGADOR que tem que escolher (e PODE escolher) os prédios e poderes que terá, assim montando sua estratégia.

Outros títulos
Outros jogos dionisíacos que me lembro: Amun-Re, Domaine, Witch’s brew, Nefertiti e todos (que conheço) do Rüdiger Dorn.

A questão da pontuação baixa
O dionisíaco me explica por que, na maioria dos casos, me incomodo com jogos de pontuação muito baixa, como o próprio In the shadow of the emperor, acima, e também jogos como Blue Moon City, Jet Set e Diamond’s club. A pontuação baixa soa uma aproximação grosseira, e muito mais ligada, portanto, ao caos. A pontuação alta remete à precisão apolínea.

O jogo DOMINION
Basicamente, Dominion é um jogo apolíneo, com regras muito simples e diretas, e bastante estratégico: você escolhe as cartas que deseja comprar e combinar, os riscos que deseja correr, e tenta ajustar seu próprio “timing”. Mas as cartas de ataque da expansão Intrigue tornam Dominion um jogo dionisíaco, em especial a Swindler. Por esse motivo (e mais alguns outros), não comprei essa expansão, mas sim a Seaside.

Como usar tudo isso
Em primeiro lugar, toda essa reflexão é, para mim, um passo além do “gosto não se discute”. Podemos não discutir, mas ao menos compreender. Sem entrar no mérito de um jogo ser “balanceado” ou “quebrado” ou o que quer que seja, podemos entender que algumas pessoas procurem mais um tipo de jogo do que outro. Conheço pessoas que, agora identifico, tendem para jogos apolíneos; outras, para jogos dionisíacos; e outras mais híbridas. Nenhum desses três representa um gosto “melhor” que os outros. Os jogos dionisíacos podem ser ótimos: nos do Rüdiger Dorn, por exemplo, reconheço mecânicas muito boas! Queria que elas estivessem em jogos apolíneos… Enfim, acho que pode ser uma classificação interessante. Preparem-se para quando comentarem algum jogo de agora em diante: eu sempre perguntarei se é apolíneo ou dionisíaco! :-)

Como usar tudo isso – 2
Há 4 jogos excelentes que eu ainda não consegui “decidir” se quero jogar ou não. São jogos demorados, por isso mais difíceis de ficar experimentando até decidir. Só para começar…
Agricola – dionisíaco com as cartas?
Through the ages – talvez apolíneo
Twilight struggle – provavelmente dionisíaco
Brass – pende um pouco para o dionisíaco

sábado, 17 de julho de 2010

Dust e Duck Dealer

vitores

Neste sábado,  uma mesa com dois Paulos e dois Vítors. Afora a confusão, os dois jogos que levamos à mesa correram incrivelmente bem.

(Na foto, um Vítor olha o outro realizando seu complexo turno de Duck Dealer.)

DUST

Foi nossa primeira partida completa de Dust. Levou 5 horas, mas quem se importa? Meu xará da mesa pediu para jogarmos outra em seguida!

Porque a experiência é legal. Com as regras italianas, mais semelhantes à Epic da edição americana, a estratégia vale muito mais do que a sorte no jogo, apesar das cartas e dos dados. O Vítor Bixcoito ganhou merecidamente com 40 pontos, pois teve ideias muito boas no começo e conseguiu conquistar uma capital assim que elas foram liberadas para ataque. Eu fiquei em segundo, com 35, usando também uma estratégia interessante, mas cometi erros que me impediram de ganhar.

O que me atrai num jogo é esse aprendizado: tive ideias, tentei implementá-las, percebi meus equívocos, e agora quero jogar novamente para tentar corrigi-los.

Embora não tenha jogado nenhuma vez com as regras Premium, que fazem a partida durar metade do tempo, posso inferir que seja um jogo muito mais dependente da sorte, pois força a pancadaria entre forças de nível semelhante pra ver o que sai nos dados — não dá tempo de esperar, de lidar com o jogo de cintura “perde aqui – ganha ali”.

DUCK DEALER

Estava um pouco assustado com relatos no BGG de que o jogo seria um exercício logístico absolutamente insano, sendo necessário “programar”, na cabeça, de 20 a 40 ações antes de iniciar o turno propriamente dito.

Isso talvez se aproxime da verdade conforme os jogadores se tornem mais experientes. Os 4 novatos de hoje se envolveram bastante e se divertiram numa partida de pouco mais de 2 horas.

A temática é estapafúrdia, mas ficou engraçada: os recursos básicos sujeitos à exploração natural — em lugar das tradicionais madeira, pedra, etc. — são patinhos de borracha, cabines telefônicas, ovinhos coloridos, tinta azul e painéis solares. Certa fábrica usa um patinho e uma cabine para produzir um aparelho de som. E assim por diante.

Quanto à mecânica, achei que tudo se encaixa muito bem: os cubinhos que você põe para diminuir as distâncias entre os planetas, o modo como desenvolve sua espaçonave, a opção de privilégios nas minas e fábricas, o esquema de coletar energia por várias rodadas até de fato “jogar”, etc.

Precisarei jogar mais para opinar melhor, mas cito aqui uma ótima frase sobre o jogo, de um cara do BGG: “Se o jogo tem downtime? Não sei: estávamos todos ocupados demais pensando, para percebermos se teve.”