terça-feira, 28 de junho de 2011

Die Speicherstadt

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Stefan Feld é provavelmente o grande nome do momento nos board games. Estourou há apenas 4 anos, com o lançamento de Notre Dame e In the Year of the Dragon. Manteve o sucesso com Macao, Burgund, Luna e The Name of the Rose. Suas mecânicas originais e inteligentes produzem fãs e começam a pôr seu nome ao lado de Knizia, Kramer, Wallace e Uwe Rosenberg.

Mas os eurófilos, e mesmo os novos fãs do autor, desdenharam um pouco de seu lançamento Die Speicherstadt, de 2010. É um jogo sem a multidão de tokens, dados e outros pirulitos que vinha aparecendo nos lançamentos anteriores. Também posso ser acusado e condenado: muitos meses atrás joguei 2 partidas do dito cujo e larguei pra lá.

Felizmente retomei há algum tempo, virei a cabeça e mudei tudo. Todos os designs de Feld são de ótima qualidade, mas hoje somente dois me interessam praticar assiduamente: In the Year of the Dragon e Die Speicherstadt*.

Os jogos de Feld baseam-se sempre em uma quantidade limitada de ações disponíveis. Não há tantos modificadores, como prédios com poderes especiais cuja escolha podem constituir “combos” às vezes até imprevisíveis.

Apesar disso, a maioria de seus jogos é maravilhosamente complexa, deixando os jogadores sempre aterrados pela quantidade de fatores a atentar, exigindo em geral uma grande dose de planejamento.

Em Die Speicherstadt, porém, as coisas são um pouco diferentes. Não é necessariamente tão mais simples do que seus sucessos. Mas a mecânica é bastante direta e os elementos de pontuação são escassos e bastante claros. Isso traz um primeiro ponto a ser comentado sobre o jogo: pode ser um excelente cartão de visita, para jogadores iniciantes e ocasionais, do universo euro.

A mecânica do jogo é tão direta que a explicação sobre ela pode ser feita em uma simulação de 30 segundos. A ideia é muito criativa: os jogadores colocam seus trabalhadores em filas para disputar as cartas da rodada. Depois de todos os trabalhadores terem entrado em jogo, resolve-se uma carta por vez. A preferência para a compra da carta é de quem está na frente dessa fila, mas o preço a ser pago é igual ao número de trabalhadores enfileirados!

A simplicidade dessa mecânica desviou os fãs de Stefan Feld (como disse também fui culpado) do fato de que ela é genial. Podemos esperar replicações e adaptações desse sistema em outros jogos nos próximos anos. Aqui, está em essência.

Também essencial é a matéria das cartas que são disputadas. Há contratos para serem cumpridos com recursos, há navios que trazem os recursos, há mercadores que vendem esses recursos, há os bombeiros para defender dos incêndios eventuais, há as cartas especiais que premiam a acumulação, enfim, há diversos daqueles expedientes comuns a incontáveis jogos para a obtenção de pontos de vitória.

Além de mim, muitas outras pessoas também consideraram isso uma parte trivial do jogo. Acontece que isso não é o jogo! O jogo é a fila dos trabalhadores!

Vejam só a originalidade. Em grande parte dos jogos, o desafio é saber quanto vale um determinado recurso, prédio, etc. O jogador avalia a situação e considera que vale a pena pagar até determinado valor. Isso pode ser realizado de diversas maneiras. A mais “simples” é o leilão, em suas muitas formas. Mas também podem aparecer preços fixos e o fator contexto: por exemplo, um prédio pode ser considerado barato no começo do jogo e caro no fim, ou o contrário. Uma carta em Dominion pode ser cara num conjunto, e barata em outro. E assim por diante.

Aqui, as cartas são essenciais, sempre muito boas, e a avaliação é diferente. Talvez a carta Banco seja a única que possa ser avaliada de forma semelhante à exposta acima: quanto mais cedo ela aparecer, mais ela vale. De resto, o que interessa é a briga nas filas e o ataque ao dinheiro dos adversários.

Sendo assim, este é um jogo imperdível para quem valoriza a interação. Ao jogar, você se verá tentando aproveitar a jogada de Fulano para prejudicar Beltrano um pouco mais, e tentando aproveitar a jogada de Beltrano para prejudicar Fulano ainda mais, e sempre tentando se posicionar da melhor maneira possível para levar uma carta razoável pagando o mínimo. Quanto tempo você deve esperar para começar uma fila, tentando não deixar muito clara sua preferência por aquela carta, mas também evitando que outro jogador tome a frente? Quando vale a pena usar a tática de enfileirar todos os seus trabalhadores numa única carta, para deixá-lo bem cara ao jogador preferencial?

Muito interativo, original, complexo, inteligente, rápido de armar, de jogar e de desmontar, e que ainda serve como uma boa introdução ao universo euro — o que pedir mais? Tem basicamente as mesmas qualidades de jogos como China e Samurai, que eu valorizo bastante — demoram o mesmo tempo, têm complexidade semelhante, etc. —, mas Die Speicherstadt é claramente mais fácil de explicar para um iniciante/ocasional.

Por curiosidade, o designer Uwe Rosenberg deu nota 9,3 no BGG para o jogo e ainda escreveu: “Que seja o Jogo do Ano 2010 na Alemanha!”.

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*Obs.: o mesmo motivo que me fez repensar o Die Speicherstadt também me fará testar de novo o Macao. Ainda não joguei o Burgund, mas por tudo o que pesquisei acredito que não irá me interessar.

domingo, 26 de junho de 2011

Olympos / Olympus

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Utilidade pública! Alegre

Para ninguém confundir, pessoal: existem 3 lançamentos com nomes parecidos!

OLYMPUS
Este é do ano passado, dos mesmos criadores de Kingsburg e com uma recepção razoável (7,03 no BGG).
http://boardgamegeek.com/boardgame/73070/olympus

OLYMPOS
Começou agora a ser vendido, do mesmo autor de Small World e Evo, nota alta (8,25), mas poucos votantes ainda.
http://boardgamegeek.com/boardgame/92319/olympos

THE HEAVENS OF OLYMPUS
Para o caso de alguém chamar este de "Olympus", como aqueles que chamam o Hansa Teutonica de "Hansa" quando já existe um bom jogo chamado Hansa. Este é de um designer americano iniciante e não está indo tão bem nas notas (6,48).

Nunca joguei nenhum deles, mas o Olympos terei na metade de julho para experimentar.

sexta-feira, 24 de junho de 2011

3 Novas Experiências – Parte 3: 20th Century


20th CENTURY

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A foto acima mostra o meu país no final da partida de 20th Century. Sem nenhum lixo e bem otimizada, serviu para minha única vitória nessas 3 experiências. Alegre

Eram 4 à mesa, todos iniciantes: Guilherme Sousa, Alex e Rodrigo Brim, além de mim.

Este é o jogo sobre o qual ainda não me decidi após a primeira partida. Por quê?

Neste jogo, a montagem de sua “civilização” me lembrou um pouco o bom Factory Fun: as cidades se conectam com propósitos funcionais, geram pontos individualmente, e os tiles são disputados diretamente entre todos os jogadores. Pelo menos aqui não tem aquela correria estilo “tapa certo” do Factory Fun.

O sistema de leilão não decepciona, mas também não me empolga tanto. A divisão em duas “moedas” (dinheiro e ciência) acrescenta uma camada ao pensamento do jogo, mas nenhum desses recursos é tão escasso assim. As usinas de reciclagem são tão importantes que se tornam quase obrigatórias — mas é cedo para sequer suspeitar de desbalanceamento. Provavelmente “tudo” é obrigatório, e a dificuldade está no momento de desenvolver cada coisa.

O sistema de “leilão de catástrofes” é divertido e muito bem bolado. Funciona com perfeição.

Faz tempo que procuro um jogo de “montar sua estrutura com tiles” que me agrade para permanecer na coleção. Factory Fun não entrou por ser muito puzzle e pelo elemento velocidade, que me desagrada. Galaxy Trucker é divertidíssimo, mas depois de meia dúzia de partidas o efeito sorte cansa um pouco. Vikings, conforme comentei no post anterior, oferece opções limitadas nesse aspecto. Cité chamou a minha atenção, mas são poucas as informações sobre esse jogo.

20th Century pode ocupar essa lacuna. Mas preciso jogá-lo pelo menos uma segunda vez, para ver se o jogo continua divertido de fato.

quarta-feira, 22 de junho de 2011

3 Novas Experiências – Parte 2: Vikings


VIKINGS

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Depois de diversos sucessos em parceria com Wolfgang Kramer (Tikal, Torres, Maharaja, entre outros), Vikings foi o primeiro sucesso “solo” de Michael Kiesling, em 2007. O jogo tem boa aceitação no BGG, rankeado na posição 138 atualmente.

Nesta experiência, joguei com o Alex e o João Bosco (que nos ensinou). A partida divertiu e foi vencida pelo mais experiente.

Mas Vikings não me estimulou a ponto de decidir pela compra. Por quê?

O jogo é bom. O sistema de “compra” de tiles + personagens é engenhoso, e é o destaque da mecânica: o disco giratório é o equipamento que permite a realização de um procedimento que seria trabalhoso sem ele. A organização dos tiles em ilhas e  o ataque dos navios à “coluna” de tiles também são pontos criativos de Vikings.

O fator sorte é relativamente controlável, mas não é baixo. A ação do jogador é bastante limitada em diversos pontos: na compra, sendo necessário gastar pouco dinheiro, você terá somente duas ou três opções razoáveis. Navio vai onde tem de ir. Pedaço de ilha vai onde der para encaixar. A sensação é de que você está fazendo o que dá pra fazer e esperando pelo melhor.

Mesmo sendo um jogo satisfatório, sua luta seria árdua para entrar em minha coleção. Nessa faixa de complexidade/tempo/n. de jogadores, a briga fica feia quando se têm tantos concorrentes como China, Samurai, Through the desert, K2 e, em especial, The Speicherstadt.

Essa nova pérola do Stefan Feld tem, assim como Vikings, uma fase tática de aquisição de elementos que é extremamente original e é mais aberta e envolvente do que a solução de Kiesling. Também tem pontuações intermediárias mais bem resolvidas e uma combinação mais interessante de elementos (produtos/contratos/mercadores/bombeiros/bônus). Com mesma duração, sensação, complexidade e número de jogadores, o fato é que, diante da opção entre o jogo de Feld e o de Kiesling, eu jogaria o de Feld 10 em cada 10 vezes.

Assim, o jogo sai do meu radar em definitivo, com nota 6.0 no BGG.

segunda-feira, 20 de junho de 2011

3 Novas Experiências–Parte 1: Vinhos

Neste final de semana, além de uma partida de Le Havre, tive 3 novas experiências lúdicas, jogos que estava procurando para testar. E aqui vão minhas considerações iniciais!

VINHOS

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É verdade que este eu já havia jogado uma vez, mas havia sido praticamente uma learning session, portanto com poucas condições de apreciar o jogo em si. Para piorar, a primeira foi com 4 jogadores, coisa que o designer Vital Lacerda desaconselha aos iniciantes (mas só fiquei sabendo disso depois).

Desta vez joguei com Rodrigo Brim e João Bosco (foto) uma partida em 3 jogadores. Transcorreu suavemente!

O jogo passou pelo teste, ganhando meu selo de qualidade, e estará em minha coleção na metade de julho. Alegre Mas por quê?

Embora eu inicialmente estivesse bastante curioso, o tempo de jogo indicado pelo fabricante (150 minutos) me desestimulava um pouco. Não que eu não goste de jogos longos, pelo contrário, mas é que já tenho jogos com a mesma complexidade e a mesma faixa de tempo: Le Havre, Caylus, Brass e Civilization. Para agregar Vinhos, ele teria que ser fantástico como esses quatro e ainda ter algo novo a trazer para a coleção.

Para minha surpresa, além de uma partida bastante gostosa, a partida durou 80 minutos jogados sem nenhuma pressa, mesmo contando nossas dúvidas com as regras. Este tópico no BGG (em inglês) trata dessa disparidade. Percebi que o designer incorporou ao tempo indicado todo o período de reflexão que ele acha necessário para se desfrutar do jogo. Acontece que essa não é a prática do mercado.

Por exemplo, Le Havre também indica 150 minutos de duração. Mas uma partida de Le Havre em 4 jogadores tem nada menos que 144 turnos, sem contar as 20 fases de harvest/alimentação. Vinhos, também em 4, terá 48 turnos e, quando muito, 10 a 15 turnos extras com os personagens de bônus. A fase de produção é automática e só há 3 feiras, de resolução rápida. Acredito que, comercialmente falando, para se encaixar na prática do mercado, Vinhos deveria indicar uma duração de 80 minutos.

Com esse tempo de jogo, Vinhos já se encaixa muito melhor em minha coleção. Nessa faixa de complexidade/tempo/n. de jogadores, tenho somente Tigris & Euphrates e Puerto Rico, ambos, aliás, menos complexos do que Vinhos. Encaixou-se perfeitamente!

Em Vinhos, a temática suaviza bastante a experiência. A impressão inicial com as regras pode ser avassaladora pela quantidade de coisas que se pode fazer, mas o tema as torna intuitivas: você tem vinhedos, e então vinícolas para melhorar a produção, enólogos para melhorar o desempenho da vinícola, adegas para aumentar o valor de venda, especialistas para posicionar-se melhor na Feira do Vinho, um mercado interno que lhe dá fôlego financeiro e um mercado de exportação que consolida o seu prestígio. Na 2.a partida já está tudo fazendo sentido e você já pode se divertir tomando decisões para ter a melhor carreira como produtor de vinhos portugueses!

Jogo aberto e profundo, já há bons tópicos sobre sua Estratégia. O próprio designer está prestando um ótimo serviço, redigindo artigos e organizando material informativo. Para mim, isso é um ótimo diferencial no trabalho de um designer de jogo gamer. Espero jogar dezenas de partidas de Vinhos, durante alguns bons anos.

sábado, 11 de junho de 2011

Pergamon: gostei e estou trazendo

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Pergamon é um belo lançamento europeu que tem tudo para agradar gostos variados: mecânicas originais e bem implementadas, coerentes com uma temática abundante e chamativa, apresentadas em uma arte de primeira qualidade.

É um jogo de arqueologia, com escavações e museus. Pela ótima resenha que li, me pareceu bem mais redondo do que o Thebes, sempre criticado pelos eurogamers pelo excesso de fator sorte envolvido no resultado final.

A parceria de criação tem o veterano Stefan Dorra, um dos maiores nomes dos “fillers”, como o For Sale, e o relativamente novato Ralf Zur Linde, que emplacou recentemente com o jogo Finca.

Já estou trazendo. Preparem-se para jogar! Alegre

Excelente resenha (em inglês, mas com muitas imagens): aqui.